Skip to content

สัมภาษณ์: ผู้อำนวยการ GMR/PLAYCON พูดคุยเกี่ยวกับการเดิมพันอีสปอร์ตและพรสวรรค์ในอนาคต

Jillian Dingwall
เขียนโดย Jillian Dingwall
แปลโดย Mungkorn Grixti

กดเริ่ม: เรื่องราวเบื้องหลัง PLAYCON

PLAYCON คือมหกรรมวิดีโอเกมและอีสปอร์ตประจำปีของมอลตา ซึ่งกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วในฐานะเวทีแสดงผลงานของเหล่าผู้มีความสามารถในท้องถิ่นและแพลตฟอร์มสำหรับการลงทุนระหว่างประเทศ งานจัดขึ้นโดย GMR ร่วมกับ GamingMalta และปัจจุบันเป็นครั้งที่ 5 แล้ว ทีมข่าว SiGMA ได้สัมภาษณ์พิเศษกับ Kersten James Chircop ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ GMR เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเส้นทางของงานและบทบาทที่เติบโตอย่างต่อเนื่องในระบบนิเวศการเดิมพันอีสปอร์ต

“ในทางเทคนิคแล้ว งาน PLAYCON ครั้งแรกจัดขึ้นในปี 2019 แต่น่าเสียดายที่เราต้องเลื่อนไปอีกสองปีเนื่องจากสถานการณ์โควิด” เขากล่าว “ปีนี้ควรจะเป็นครั้งที่ 7 แต่กลับเป็นครั้งที่ 5 ถึงอย่างนั้น มันก็รู้สึกเหมือนเป็นก้าวสำคัญครั้งแรกของเรา”

GMR มีส่วนร่วมในงานอีสปอร์ตมามากกว่า 13 ปี ทั้งในประเทศและต่างประเทศ และ PLAYCON ถือเป็นงานต่อยอดที่ลงตัว “แนวคิดของ PLAYCON คือการแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของอุตสาหกรรมท้องถิ่น” Chircop อธิบาย “โอกาสทางอาชีพที่กำลังเกิดขึ้น การก่อตั้งสตูดิโอเกมที่นี่ ทีมอีสปอร์ต และการแข่งขันที่กำลังจัดขึ้นที่นี่”

การเติบโตนั้นเห็นได้ชัดเจน “จนถึงปี 2019 มีสตูดิโอในท้องถิ่นอยู่ประมาณห้าแห่ง ตอนนี้เราเห็นประมาณ 20 แห่ง ปีนี้จะมีสตูดิโอประมาณ 16 แห่งจากผู้จัดแสดงกว่า 70 รายมาจัดแสดงผลงานที่ PLAYCON” เขากล่าว

การศึกษาเป็นส่วนหนึ่งของภารกิจด้วยเช่นกัน: “เราต้องการให้เด็กๆ รู้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นอย่างไร รู้วิธีจัดสรรเวลาหน้าจอและเวลาเล่นเกม และเห็นว่าหากคุณมีพรสวรรค์ อีสปอร์ตก็สามารถเป็นอาชีพได้”

บทบาทที่เพิ่มขึ้นของการเดิมพันในอีสปอร์ต

เมื่อทีมต่างๆ ได้รับการสนับสนุนจากบริษัทพนันเพิ่มมากขึ้น แสดงให้เห็นชัดเจนว่าการพนันอีสปอร์ตไม่ใช่เรื่องรองอีกต่อไปแล้ว และ Chircop ก็มองโลกในแง่จริงเกี่ยวกับความสำคัญของเรื่องนี้

“เมื่อพูดถึงอีสปอร์ตอาชีพในปัจจุบัน การเดิมพันเป็นหนึ่งในช่องทางสร้างรายได้ที่ใหญ่ที่สุด แม้แต่สำหรับทีม” เขากล่าว “เมื่อเร็วๆ นี้ Riot อนุญาตให้ทีมต่างๆ มีสปอนเซอร์เดิมพันได้ ส่วน Valve ที่มี Counter-Strike และ DOTA2 สปอนเซอร์เดิมพันเป็นหนึ่งในผู้เล่นหลักในการแข่งขันอีเวนต์มาอย่างยาวนาน”

สำหรับผู้จัดงาน ความร่วมมือนี้ถือเป็นเรื่องที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่ง “การมีผู้สนับสนุนการเดิมพันนั้นมีประโยชน์อย่างเห็นได้ชัด และเป็นสูตรสำเร็จอย่างหนึ่ง มันสร้างกระแสฮือฮาได้ เพราะอีเวนต์อย่าง Counter-Strike ได้รับความนิยมอย่างมากเมื่อผู้คนเริ่มลงทุนมากขึ้น พวกเขาเริ่มติดตามทีมต่างๆ เพื่อทำความเข้าใจมากขึ้น เมื่อถึงขั้นตอนนี้ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจ”

รายได้ส่วนใหญ่นี้ยังถูกนำไปใช้ในการแข่งขันระดับรากหญ้าและระดับสอง ช่วยให้ทีมเล็กๆ มีโอกาสเติบโต และช่วยเหลือผู้เล่นที่อาจไม่สามารถจ่ายเงินเพื่อแข่งขันในระดับมืออาชีพได้

แต่ความแตกต่างในแต่ละภูมิภาคยังคงมีความสำคัญ “ในรัสเซีย การพนันถือเป็นเรื่องปกติ ในเอเชีย บางประเทศอนุญาต บางประเทศไม่อนุญาต ในยุโรปถือเป็นเรื่องปกติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับกีฬาอื่นๆ ลองดูพรีเมียร์ลีกสิ มีสปอนเซอร์การพนันอยู่ทุกหนทุกแห่ง” เขากล่าว

จากมอลตาสู่โลก: สร้างศูนย์กลางอีสปอร์ต

PLAYCON ยังได้พัฒนาบทบาท B2B ที่แข็งแกร่งอีกด้วย “เป็นแพลตฟอร์มสำหรับสร้างโอกาสในการสร้างเครือข่ายให้กับอุตสาหกรรมท้องถิ่น และช่วยส่งเสริมมอลตาในฐานะจุดหมายปลายทาง” Chircop กล่าว “สตูดิโอต่างๆ ที่กำลังพิจารณาย้ายมาอยู่ที่นี่มักจะพูดถึงข้อเท็จจริงที่ว่ามอลตาเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษ ระบบการศึกษาและสาธารณสุขมีคุณภาพดี ซึ่งสิ่งเหล่านี้คือประโยชน์ที่บริษัทต่างๆ ให้ความสำคัญ”

เขาเชื่อว่า PLAYCON พร้อมที่จะขยายขอบเขตไปไกลกว่าประเทศมอลตาแล้ว: “สำหรับมอลตา ประชากร 25,000 คนแทบจะเป็นขีดจำกัดแล้ว นั่นคือประมาณร้อยละห้าของประชากรทั้งหมด ขั้นตอนต่อไปคือการดึงดูดผู้เข้าร่วมงานจากต่างประเทศ โดยเริ่มจากอิตาลีและสหราชอาณาจักร ยิ่งมีผู้เข้าร่วมมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งทำให้สตูดิโอในประเทศเป็นที่รู้จักมากขึ้นเท่านั้น และมีโอกาสมากขึ้นในการโปรโมตหรือขายเกมของพวกเขา”

อีสปอร์ตเองก็เริ่มหยั่งรากแล้ว: “BLAST กำลังเริ่มต้นการดำเนินงานจากมอลตา ทีมมืออาชีพสองทีม ทีมหนึ่งเป็นชาวบราซิลชื่อ Furia และอีกทีมเป็นชาวเอเชียชื่อ Talon ได้เปิดพื้นที่ฝึกซ้อมที่นี่ Chiliz บริษัทจากมอลตา เพิ่งซื้อ OG Esports ในด้านอีสปอร์ต มีสิ่งที่น่าตื่นเต้นมากมายเกิดขึ้น” เขากล่าว

การส่งเสริมนักแข่งขันรุ่นต่อไป

PLAYCON ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับผู้เล่นรุ่นเยาว์เช่นกัน “ในวันพฤหัสบดีและวันศุกร์ เรานำนักเรียนมาประมาณ 3,000 คน” Chircop อธิบาย “เรามีครูให้คำติชมกับเราทุกปี และตอนนี้หลายคนก็ส่งอีเมลมาสอบถามล่วงหน้าว่าเปิดรับสมัครเมื่อใด พวกเขาต้องการนำนักเรียนมาด้วยเพราะพวกเขาเห็นคุณค่า การเปลี่ยนแปลงของคนรุ่นกำลังเกิดขึ้น ครูรุ่นใหม่มักจะเล่นวิดีโอเกมด้วยตัวเอง ดังนั้นความคิดของพวกเขาจึงแตกต่างออกไป”

ปีนี้ที่ PLAYCON DAIGON Esports จะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน Schools Esports World Championships ครั้งแรก “พวกเขากำลังนำนักเรียน 150 คนจากโรงเรียนเอกชนและเอกชนมาแข่งขัน Rocket League และ Minecraft” เขากล่าว “พวกเขาผ่านการคัดเลือกออนไลน์มาแล้ว และตอนนี้ผู้เข้ารอบสุดท้ายกำลังจะเดินทางมาที่มอลตาเพื่อแข่งขัน มีทั้งรุ่นอายุ 11 และ 13 ปี และบางคนยังได้รับทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตอีกด้วย เป็นเรื่องน่ายินดีจริงๆ ที่ได้เห็น”

สภาพแวดล้อมการแข่งขันมีความสำคัญ “การแข่งขันในรูปแบบทัวร์นาเมนต์ยังไม่เป็นที่นิยมในท้องถิ่น” เขากล่าว “แต่เมื่อพวกเขาอยู่บนเวที มีทีมงานฝ่ายผลิตอยู่รายล้อมและมีผู้ชมอยู่รอบๆ พวกเขา พวกเขารู้สึกกดดัน มันเหมือนกับสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพ”

เขาเล่าถึงรอบชิงชนะเลิศ Rocket League ปีที่แล้วว่า “ผู้คนส่งเสียงเชียร์กันอย่างกึกก้อง พื้นที่ก็แน่นขนัด Rocket League เป็นฟุตบอลที่มีรถยนต์เป็นพาหนะ ดูแล้วสนุกดี ผู้ชมมีส่วนร่วม และแสดงให้เห็นว่าผู้คนเต็มใจที่จะนั่งดูการแข่งขันอีสปอร์ต และมีส่วนร่วม”

การเดิมพันอีสปอร์ตและบทต่อไปของ iGaming

จากมุมมองอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้น Chircop เชื่อว่าอีสปอร์ตยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง “อุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกเติบโตอย่างมากในช่วงโควิด เพราะผู้คนอยู่บ้าน มีผู้ชมมากขึ้น ผู้คนดูเกมมากขึ้น ตอนนี้สถานการณ์เริ่มทรงตัวแล้ว น่าเสียดายที่มีการเลิกจ้างพนักงานบ้าง แต่ก็มีนักลงทุนกลุ่มใหม่เข้ามา ซึ่งมั่นคงกว่าและเข้าใจอุตสาหกรรมนี้ดีขึ้น เมื่อไม่กี่ปีก่อน เกิดภาวะฟองสบู่ มีเงินจำนวนมากถูกทุ่มลงไป แต่ทุกอย่างก็ไม่ได้ผล บทเรียนต่างๆ เหล่านี้ล้วนได้รับการเรียนรู้”

ระดับการผลิตเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และการพนันกลายเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนาในปัจจุบัน “ท้ายที่สุดแล้ว การพนันทำให้ผู้คนมีส่วนร่วม ช่วยเพิ่มความตื่นเต้น และรายได้ก็ช่วยสนับสนุนทีมและกิจกรรมต่างๆ”

กรุงโรมไม่ได้สร้างเสร็จในวันเดียว แต่ข้อตกลงครั้งต่อไปของคุณอาจเป็นจริง SiGMA ยุโรปกลาง จะจัดขึ้นที่อิตาลี ระหว่างวันที่ 3–6 พฤศจิกายน 2025 ด้วยผู้เข้าร่วมงาน 30,000 คน ผู้จัดแสดงสินค้ากว่า 1,000 ราย และวิทยากรผู้เชี่ยวชาญกว่า 550 คน ประวัติศาสตร์กำลังเรียกร้องการประชุมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา มาร่วมสัมผัสประสบการณ์นี้กัน