Skip to content

เหตุใดกลยุทธ์การเล่นเกมจึงล้มเหลว

Matthew Busuttil
เขียนโดย Matthew Busuttil
แปลโดย Mungkorn Grixti

ในการประชุมสุดยอด SiGMA เอเชีย 2025 ที่กรุงมะนิลา คณะผู้เชี่ยวชาญชั้นนำด้านเทคโนโลยีเกมได้รวมตัวกันเพื่อวิเคราะห์ความท้าทายที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรม: เหตุใดกลยุทธ์การนำเกมมาใช้จึงล้มเหลว การอภิปรายซึ่งนำโดย Jenny Ortiz-Bolivar จาก SiGMA Group ได้นำ Tom Jang Lemke จาก SavageTech, Felipe Pastenes จาก Miela, Dan Morrison จาก Fast Track และ Kate Frolova จาก SOFTSWISS มารวมกัน ข้อมูลเชิงลึกร่วมกันของพวกเขาได้เปิดเผยถึงความไม่สอดคล้องกันทางโครงสร้างและกลยุทธ์ที่ยังคงบั่นทอนความพยายามนำเกมมาใช้ในทุกตลาด

กลยุทธ์ที่ไม่เชื่อมโยงกันและการแปลที่ไม่ดี

การนำเกมมาใช้มักมีผลลัพธ์ที่ดี แต่การนำไปใช้งานหลายครั้งกลับไม่เป็นไปตามเป้าหมายเนื่องจากการบูรณาการที่ผิวเผิน ตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก (KPI) ที่ไม่สอดคล้องกัน หรือความเหนื่อยล้าของผู้ใช้ มอร์ริสันเปิดประเด็นการสนทนาด้วยการเน้นย้ำถึงความจำเป็นของการทำงานร่วมกันระหว่างเครื่องมือเกมและสถาปัตยกรรมข้อมูลที่มีอยู่ “หากคุณมีกลยุทธ์สองกระแสที่พยายามเข้าถึงผู้เล่น… แสดงว่าไม่มีความเชื่อมโยงที่ชัดเจน” เขาย้ำว่าการนำเกมมาใช้จะต้องยึดโยงกับกรอบงาน CRM และการตลาดที่กว้างขวางและเป็นหนึ่งเดียวกัน

Pastenes สนับสนุนสิ่งนี้ โดยสังเกตว่าแม้แต่ข้อมูลก็ต้องมีบริบทตามภูมิภาคด้วย “ความชอบจากละตินอเมริกาอาจแตกต่างอย่างมากจากความชอบจากเอเชีย” เขาตั้งข้อสังเกต โดยอธิบายว่าผู้ใช้ละตินอเมริกาส่วนใหญ่มักชอบ UX แบบปรับแต่ง ในทางตรงกันข้าม ผู้ชมชาวเอเชียตอบสนองในเชิงบวกต่อระบบที่มีหลายชั้นและหลากหลาย ความพยายามในการสร้างเกมที่ละเลยความแตกต่างทางวัฒนธรรมและพฤติกรรมเหล่านี้มักจะทำผลงานได้ต่ำกว่ามาตรฐานหรือแย่กว่านั้นคือทำให้ผู้ใช้รู้สึกแปลกแยก

บทเรียนจากความล้มเหลว: ผู้ใช้ฟรีและไม่มีการแปลง

ตัวอย่างที่โดดเด่นของการคำนวณที่ผิดพลาดนั้นมาจาก Lemke ซึ่งเล่าถึงประสบการณ์ของเขาเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์การพนันกีฬาแบบเกมในเยอรมนี บริษัทได้นำผู้ใช้ 42,000 คนเข้ามาใช้ผ่านระบบเล่นฟรีที่ให้รางวัลเป็นตั๋วลอตเตอรี อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้เหล่านี้ไม่มีใครเปลี่ยนมาเป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน “แน่นอน ไม่มีเลย” เขายืนยัน ประสบการณ์ดังกล่าวตอกย้ำบทเรียนที่ยากลำบาก: เมื่อใช้เกมมิฟิเคชันเป็นเพียงจุดดึงดูดผิวเผิน ก็ไม่สามารถแทนที่ข้อเสนอผลิตภัณฑ์ที่มีคุณค่าที่น่าสนใจได้

การออกแบบที่เน้นผู้ใช้และการมีส่วนร่วมที่มีความหมาย

Frolova กล่าวเสริมว่าแม้ว่าการนำเกมมาใช้จะน่าสนุก แต่ก็ต้องปรับให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้เล่นจริงได้ด้วย การบังคับให้ผู้ใช้ต้องเล่นตามรูปแบบที่กำหนดไว้ เช่น กำหนดให้เดิมพันขั้นต่ำ 2 ยูโรในตลาดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เดิมพันน้อยกว่า อาจส่งผลเสียได้ เธอจึงสนับสนุนให้ใช้เครื่องมือที่มีความยืดหยุ่นและแบ่งกลุ่มตามโปรไฟล์ผู้ใช้ที่แตกต่างกัน ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นเล่นตามเงื่อนไขของตนเองได้

การเพิ่มขึ้นของความเหนื่อยล้าจากป้ายและวิธีรับมือ

การสนทนาได้เปลี่ยนไปสู่ปัญหาที่มักเกิดขึ้นบ่อยขึ้นเรื่อยๆ นั่นก็คือ ความเหนื่อยล้าจากการใช้ตราสัญลักษณ์ Morrison เตือนเกี่ยวกับระบบการเลเวลอัปที่มากเกินไป ซึ่งผู้เล่นจะรู้สึกว่าหยุดนิ่ง “ผู้เล่นจะอยู่ที่เลเวลนั้น 2, 3, 4 เซสชั่น” เขากล่าว พร้อมแนะนำกลไกต่างๆ เช่น การอัพเลเวลแบบจำกัดเวลาเพื่อรักษาโมเมนตัมเอาไว้ Lemke ได้ขยายความในเรื่องนี้ด้วยแนวคิดเรื่อง “ตราสัญลักษณ์ซอมบี้” ซึ่งเป็นรางวัลที่ไม่มีความหมายเพราะได้รับมาได้ง่ายเกินไป “คุณไม่สามารถแจกตราสัญลักษณ์เพียงเพราะใช้สล็อตแมชชีนเพียงครั้งเดียว” เขากล่าว วิธีแก้ปัญหาของเขาคือการเน้นที่ความหายากและการมองเห็น โดยสังเกตว่าตราสัญลักษณ์ที่ผู้เล่นเพียง 1.5% เท่านั้นที่ได้รับนั้นมีมูลค่ามากกว่ามาก

การได้มาเทียบกับการรักษาลูกค้า: การค้นหาความสมดุล

เมื่อหารือถึงการได้มาซึ่งลูกค้าใหม่กับการรักษาลูกค้าไว้ ผู้ร่วมอภิปรายต่างก็มีความคิดเห็นที่แตกต่างกัน Pastenes มองว่าการนำเกมมาใช้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการได้มาซึ่งลูกค้าใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อขับเคลื่อนด้วยเอกลักษณ์ของชุมชนและความสำเร็จร่วมกัน “เมื่อ [ผู้เล่น] รู้สึกภาคภูมิใจ… เขาก็เต็มใจที่จะแบ่งปัน” เขากล่าว โดยให้เหตุผลว่าการมีส่วนร่วมของเพื่อนช่วยกระตุ้นการรักษาลูกค้าไว้โดยธรรมชาติ Frolova ชี้ให้เห็นว่าเกมเสริมที่นำโดยการซื้อลูกค้าใหม่นั้นมองเห็นได้ ช่วยสร้างความเหนียวแน่นตั้งแต่การโต้ตอบครั้งแรก อย่างไรก็ตาม Morrison เตือนว่าการนำเกมมาใช้โดยการซื้อลูกค้าใหม่มักจะดึงดูดลูกค้าที่มีคุณค่าต่ำ ซึ่งสะท้อนถึงคำเตือนก่อนหน้านี้ของ Lemke เกี่ยวกับผู้เล่นฟรีที่ไม่เคยแปลงเป็นลูกค้า

การสร้างเอกลักษณ์เฉพาะตัว วัฒนธรรม และข้อได้เปรียบระดับภูมิภาค

นอกจากนี้ คณะกรรมการยังได้พิจารณาถึงวิธีการที่การปรับแต่งส่วนบุคคลเชื่อมโยงกับการเล่นเกม Pastenes ได้เปรียบเทียบการมุ่งเน้นการแข่งขันของผู้ใช้ชาวเอเชียกับความชอบที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนของผู้ชมในละตินอเมริกา Lemke ตั้งข้อสังเกตว่าผู้ให้บริการในเอเชียนั้นยอมรับเครื่องมือการเล่นเกมมากกว่าผู้ให้บริการในยุโรปตะวันตกอย่างเห็นได้ชัด “การเล่นเกมได้ฝังรากลึกใน [ผู้ให้บริการในเอเชีย] อยู่แล้ว” เขากล่าว โดยให้เหตุผลว่าเป็นเพราะความคุ้นเคยที่กว้างขวางขึ้นในภูมิภาคนี้กับระบบดิจิทัลแบบโต้ตอบ

คำแนะนำเชิงกลยุทธ์จากคณะกรรมการ

เมื่อการประชุมใกล้จะสิ้นสุดลง Ortiz-Bolivar ขอให้วิทยากรแต่ละคนแบ่งปันหลักการสำคัญหนึ่งประการสำหรับผู้ให้บริการที่กำลังวางแผนกลยุทธ์เกมมิฟิเคชันครั้งต่อไป Lemke เน้นย้ำถึงความจำเป็นในการทำความเข้าใจกลุ่มผู้ใช้ โดยสังเกตว่าผู้ฟังที่อายุน้อยกว่าซึ่งมีอายุระหว่าง 21 ถึง 29 ปีตอบสนองต่อกลไกเกมมิฟิเคชันได้ดีกว่ามาก Pastenes เรียกร้องให้ผู้ให้บริการผสานรวมเกมมิฟิเคชันเข้ากับกลยุทธ์การตลาดอย่างแนบแน่น แทนที่จะปฏิบัติต่อมันเหมือนเป็นฟีเจอร์ที่แยกจากกัน Morrison ย้ำถึงความสำคัญของการเชื่อมโยงเกมมิฟิเคชันกับ CRM และข้อมูลพฤติกรรม Frolova สรุปโดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของการวิเคราะห์เชิงลึกซึ่งเป็นรากฐานของกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จ

ข้อความรวม: Gamification ไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

ตลอดการอภิปราย มีข้อความหนึ่งที่ชัดเจน นั่นคือ การทำให้เกมประสบความสำเร็จไม่ได้ขึ้นอยู่กับลูกเล่น แต่ขึ้นอยู่กับความเกี่ยวข้อง ความชัดเจน และความสอดคล้องกัน ดังที่ Ortiz-Bolivar สรุปไว้อย่างเหมาะสมว่า “แม้แต่การทำให้เกมดีที่สุดก็ไม่สามารถทดแทนประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ที่แย่ได้” ผู้ประกอบการต้องมุ่งเน้นไปที่การส่งมอบประสบการณ์ผู้เล่นที่แท้จริง อิงตามข้อมูล และปรับตามวัฒนธรรม ซึ่งจะสร้างการมีส่วนร่วมมากกว่าการบังคับให้เกิดแรงจูงใจ

หากต้องการสำรวจการสนทนาเชิงกลยุทธ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับการกำหนดรูปลักษณ์ของพื้นที่ iGaming ให้ติดตามวาระการประชุม SiGMA เอเชีย 2025 และอย่าพลาดการอภิปรายที่กำลังจะมีขึ้นซึ่งจะรวมข้อมูล นวัตกรรม และความเชี่ยวชาญในท้องถิ่น:
👉 https://docker-test1.sigmadev.ai/summits/asia/agenda