Второй день конференции SiGMA Asia подходит к концу: десятки панелей и сотни спикеров уже побывали на сцене SiGMA Stage. Одной из самых интересных панелей 03 июня стала дискуссия на тему “Киберспорт и индустрия развлечений: рождение новой экономики”. Темами разговора были не только спортивные ставки, но и фанатские сообщества, данные, различия между Азией и Западом, работа с молодой аудиторией и честность соревнований. Рассказываем подробности ниже.
SiGMA Asia проходит при поддержке PAGCOR
Кто участвовал в дискуссии
- Дэнни Ту Ченг Йоу, вице-президент по продажам в MediaPro. Дэнни обладает 26-летним опытом работы в сферах гостеприимства, туризма и гемблинга на трёх континентах. В индустрии iGaming он стал одной из ключевых фигур, отвечающих за вывод западного контента на азиатский рынок. В 2024-м году был удостоен награды Industry Influencer Award.
- Микаэль Вестерлинг, сооснователь GRID Esports, передовой платформы игровых данных, которая определяет будущее ставок на киберспорт, тренерской аналитики, монетизации и взаимодействия с болельщиками. С момента основания GRID в 2018 году Микаэль играет ключевую роль в интеграции официальных игровых данных в инновационные решения для беттинга нового поколения. Активно продвигает высокотехнологичные подходы к обеспечению честной игры, комплаенса и роста рынка, учитывающие интересы игровых издателей.
- Кирилл Некрасов, директор по инновациям и R&D в BETBY. Экспертиза Кирилла охватывает весь спектр букмекерских продуктов, включая ставки в прематче, лайве и киберспорте. В BETBY он руководит разработкой передовых решений для спортивных ставок, обеспечивая рост компании за счет принятия решений на основе данных и стремления к созданию исключительного пользовательского опыта.
- Джулиус Мариано, основатель YGS Live. Джулиус «Banoobs» Мариано – первопроходец филиппинского киберспорта, гейминг-предприниматель и контент-автор, известный значительным вкладом в развитие индустрии киберспорта и стриминга на Филиппинах. Обладает более чем 15-летним опытом в сфере гейминга, киберспорта и онлайн-медиа.
Модерировал дискуссию Дэнни Ту Ченг Йоу.


Киберспорт продаёт участие
Дискуссия началась с вопроса о том, как сегодня меняется монетизация. Джулиус Мариано напомнил, что ещё в 2016-м году, когда он возглавлял Twitch на Филиппинах, ставки были одним из ключевых драйверов просмотров: зрители смотрели матчи, общались в чатах и делали ставки в прямом эфире. Сегодня модель стала шире, и киберспорт монетизирует не только рекламу и интерес к ставкам. Вокруг команд, игроков и авторов контента формируются сообщества, их членам продаётся мерч, появляются новые форматы взаимодействия с фанатами, а прямые эфиры превращаются из привычных трансляций – в пространства для активного участия.
“Сегодня львиная доля монетизации приходится далеко не только на рекламу”
Для рынка это принципиальный сдвиг: киберспорт перестаёт быть только спортивным событием. Он начинает жить за счёт постоянного потока контента, где ценность создаётся и до матча, и во время игры, и после неё. Операторам и брендам теперь необходимо строить продукт вокруг всех точек пересечения с фанатом.
Данные становятся продуктом
Ещё один блок панели был посвящён роли данных. Кирилл Некрасов выразил позицию букмекера: без данных в реальном времени, математических моделей и трейдеров киберспортивные ставки не могут быть устойчивым направлением. Ключевым элементом становится не только матч, но и качество информации, на основе которой строятся рынки.
“Для любого букмекерского продукта ключевым элементом являются данные в режиме реального времени”
Микаэль Вестерлинг добавил, что в киберспорте можно собирать более “глубокие” данные, чем в традиционных видах спорта. Игра существует в цифровой среде, поэтому каждое действие – будь то победа над врагом, перемещение, дургие внутриигровые показатели – превращается в информацию. Это позволяет создавать новые рынки, усиливать трансляции, объяснять ход игры и удерживать внимание зрителя.
Официальные данные становятся коммерческим активом. Они нужны букмекерам, платформам прогнозов, турнирным организаторам, аналитикам, командам и фанатам. Чем точнее данные, тем больше сценариев можно построить вокруг матча.
Азия играет по своим правилам
Отдельная линия разговора была посвящена различиям между Азией и Западом. Участники сошлись в том, что киберспорт нельзя масштабировать по одной глобальной модели. В Юго‑Восточной Азии доминируют такие продукты, как Mobile Legends и Dota 2, тогда как на Западе – CS2, Valorant и другие PC‑дисциплины. Различаются и поведение аудитории, и структура ставок, и время матчей.
“Азия стала первопроходцем в сфере ставок на киберспорт”
Азиатский регион не просто догоняет западный рынок – он стал одним из первых регионов, где ставки на киберспорт получили массовый спрос. Но внутри стран Азии нет единой модели: то, что работает на Филиппинах, не обязательно подходит для Южной Кореи, Индонезии или Вьетнама.
Техническая инфраструктура тоже влияет на формат. Международные онлайн‑матчи всё ещё сталкиваются с задержками и разницей в качестве соединения. Если одна команда играет из Кореи, а другая – из Манилы, обеспечить равные условия онлайн сложнее, чем на офлайн‑турнире.
“Онлайн-сегмент активно развивается, но пока это приводит лишь к тому, что турниры становятся более локальными, теряя международный масштаб”
При этом региональность нельзя считать слабым местом; наоборот – это часть модели роста. Локальные турниры всё ещё более стабильны, а операторам приходится учитывать карту дисциплин, аудитории и технических ограничений в каждом регионе.


Рост упирается в честность
Финальная часть дискуссии показала, что новая экономика киберспорта не может строиться только на вовлечении и данных. Чем ближе киберспорт становится к ставкам и массовому развлечению, тем важнее честность, регулирование и защита аудитории.
Особенно чувствительная тема – молодые пользователи. Киберспорт естественно привлекает поколение Z, но часть этой аудитории ещё не достигла возраста, с которого можно участвовать в ставках.
“Между чисто киберспортивным контентом и букмекерским продуктом для аудитории 18+ или 21+ должна быть проведена чёткая, осязаемая грань”
Джулиус Мариано подчеркнул: продвижение киберспорта и беттингового контента нельзя смешивать. Это вопрос не только правил, но и репутации: киберспорт не должен становиться каналом доступа несовершеннолетних к азартным продуктам.
Вторая часть проблемы – честность соревнований. На верхнем уровне рисков меньше, поскольку он находится под строгим мониторингом, а вот в низших дивизионах выше риск договорных матчей. Поэтому в системе должны участвовать издатели, правообладатели, поставщики данных, букмекеры и организаторы турниров.
“Главная ставка должна быть сделана на профилактику и просвещение”
Для рынка это главный практический вывод: киберспорт может расти как часть индустрии развлечений только при условии заранее выстроенного доверия. Для роста необходимы официальные данные, обмен информацией о подозрительных событиях, обучение игроков, возрастные фильтры, проверка клиентов, а также чёткая граница между регулируемым и нелегальным рынком.
Обратный отсчёт уже идёт! Мехико – место, где встретятся Северная и Латинская Америки. 01–03 сентября 2026 года SiGMA North America примет у себя 4,000 делегатов. Три дня деловых сделок, глубокой аналитики и стартап-драйва. Вас ждут только ценные инсайты и реальные контракты. Бронируйте своё участие!