รายงานระดับโลกฉบับใหม่ระบุว่า สกุลเงินดิจิทัลกำลังก้าวข้ามการลงทุนเพื่อเก็งกำไร และกลายเป็นส่วนหนึ่งของการใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน รายงานยังเผยด้วยว่าการเล่นเกมเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงนี้ โดยผู้ใช้หันมาใช้สินทรัพย์ดิจิทัลในการทำธุรกรรมในชีวิตจริงมากขึ้น
รายงาน PayFi Unlocked: Crypto Payment Use Cases ที่เผยแพร่โดย Bitget Wallet ได้สำรวจผู้ใช้ 4,599 คน ประเด็นสำคัญที่พบคือ “เมื่อการใช้งานสินทรัพย์ดิจิทัลมีพัฒนาการมากขึ้น การสนทนาก็เปลี่ยนไปสู่เรื่องประโยชน์ใช้สอย”
จากการถือครองไปจนถึงการใช้จ่าย
Jamie Elkaleh ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาด (CMO) ของ Bitget Wallet กล่าวว่า ตอนนี้สิ่งที่มุ่งเน้นคือการลดอุปสรรค “สิ่งสำคัญที่สุดตอนนี้คือการขจัดอุปสรรค — การปรับปรุงกระบวนการใช้งานของผู้ใช้ เพื่อให้การชำระเงินด้วยคริปโตให้ความรู้สึกที่เข้าใจง่ายเหมือนเงินกระดาษ อนาคตของคริปโตไม่ได้อยู่แค่บนเครือข่าย — แต่มันอยู่ที่การใช้งานจริง”
“คริปโตไม่ได้ถูกถือครองหรือซื้อขายกันอีกต่อไป แต่ถูกนำไปใช้จ่ายแทน ตั้งแต่ของชำ เครดิตเกม ไปจนถึงการศึกษาและการเดินทาง ผู้ใช้ต่างคาดหวังให้คริปโตทำหน้าที่เป็นเงินในชีวิตประจำวันมากขึ้น โดยเลือกสินทรัพย์ดิจิทัลเพื่อการทำธุรกรรมที่รวดเร็ว ง่ายดาย และใช้งานได้จริง” เขากล่าวเสริม ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับกระเป๋าเงินที่รองรับการใช้จ่าย ไม่ใช่แค่การจัดเก็บหรือการซื้อขาย
สำหรับ Forest Bai ผู้ร่วมก่อตั้ง Foresight Ventures กล่าวว่า การชำระเงินเป็นแนวทางที่สำคัญ “ในขณะที่สินทรัพย์ดิจิทัลกำลังเปลี่ยนผ่านไปสู่โครงสร้างพื้นฐานในโลกแห่งความเป็นจริง เราเชื่อว่าการชำระเงินจะกลายเป็นหนึ่งในแนวทางที่สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงและลงทุนได้มากที่สุดในทศวรรษหน้า”
“การชำระเงินแบบบล็อคเชนได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นกรณีการใช้งานพื้นฐานของสกุลเงินดิจิทัล” Bai กล่าวเสริม โดยอ้างอิงถึงการเติบโตแบบปีต่อปีในการใช้งานทั้งแบบค้าปลีกและแบบองค์กร

การเล่นเกมเป็นหนึ่งในกรณีการใช้งานระดับโลกชั้นนำ
ผลสำรวจแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกม (36 เปอร์เซ็นต์) การซื้อของรายวัน (35 เปอร์เซ็นต์) และการจองการเดินทาง (35 เปอร์เซ็นต์) เป็นความสนใจหลักในการชำระเงินด้วยคริปโทเคอร์เรนซีทั่วโลก สถานะของการเล่นเกมสะท้อนให้เห็นถึงสภาพแวดล้อมที่เน้นอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นอันดับแรกและกระเป๋าเงินดิจิทัลที่สอดคล้องกับการนำคริปโทเคอร์เรนซีมาใช้ ในหลายตลาด การซื้อภายในแอปและการชำระเงินด้วยคิวอาร์โค้ดถือเป็นมาตรฐานอยู่แล้ว ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นกรณีตัวอย่างที่เป็นธรรมชาติสำหรับเทคโนโลยีเหล่านี้
ความแตกต่างระหว่างรุ่นในการใช้งาน
รายงานยังระบุถึงพฤติกรรมที่แตกต่างกันในแต่ละกลุ่มอายุ สำหรับ Gen Z (อายุ 18-29 ปี) พบว่า “คริปโตเป็นปัจจัยขับเคลื่อนทางสังคมและความบันเทิงโดยเนื้อแท้” การเล่นเกมเป็นกรณีการใช้งานสูงสุดที่ 39 เปอร์เซ็นต์ รองลงมาคือการให้ของขวัญที่ 35 เปอร์เซ็นต์ และการสมัครสมาชิกที่ 29 เปอร์เซ็นต์สำหรับเพลงและการสตรีม รายงานระบุว่า Gen Z ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ที่รวดเร็ว ราบรื่น และฟีเจอร์แบบเพียร์ทูเพียร์ ซึ่งตอบสนองต่อระบบการชำระเงินทางสังคมแบบเกมได้เป็นอย่างดี
คนรุ่นมิลเลนเนียล (อายุ 30–44 ปี) ให้ความสนใจอย่างกว้างขวางในการจองการเดินทาง (36 เปอร์เซ็นต์) เกม (35 เปอร์เซ็นต์) และผลิตภัณฑ์ดิจิทัล (35 เปอร์เซ็นต์) พวกเขาใช้คริปโตเพื่อความสะดวกสบายและเพื่อขยายมูลค่าให้ครอบคลุมความต้องการในชีวิตประจำวัน
Gen X (บุคคลที่มีอายุ 45 ปีขึ้นไป) ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยและความน่าเชื่อถือ แต่ยังคงแสดงความสนใจในการเล่นเกม (29 เปอร์เซ็นต์)
“ความแตกต่างระหว่างรุ่นไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าใครรับคริปโตมาใช้ แต่ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาใช้มันอย่างไร คนรุ่น Gen Z กำลังขับเคลื่อนพฤติกรรมใหม่ๆ คนรุ่น Millennial กำลังสร้างนิสัย และคนรุ่น Gen X กำลังสร้างความมั่นคงและขยายขนาด เมื่อรวมกันแล้ว พวกเขาจะกลายเป็นกลุ่มคนที่ใช้คริปโตในการชำระเงิน” รายงานระบุ
ผู้นำระดับภูมิภาคในการเล่นเกมคริปโต
รายงานระบุว่า พฤติกรรมการชำระเงินด้วยคริปโต แตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาค โดยเกมเป็นกิจกรรมหลักในหลายพื้นที่ เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เป็นผู้นำ โดยมีผู้ใช้ 41% เลือกเล่นเกม พฤติกรรมที่เน้นอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นอันดับแรกในภูมิภาคนี้ และการใช้รูปแบบการเล่นเพื่อสร้างรายได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฟิลิปปินส์และเวียดนาม ล้วนเป็นปัจจัยที่ส่งเสริมแนวโน้มนี้
เอเชียตะวันออกยังรายงานถึงความสนใจในการเล่นเกมถึง 41 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งขับเคลื่อนโดยกลุ่มประชากรวัยหนุ่มสาวและวัฒนธรรมการมอบของขวัญดิจิทัลที่แข็งแกร่ง ในตะวันออกกลาง ผู้ใช้ 41 เปอร์เซ็นต์ใช้คริปโตเพื่อการเล่นเกม ควบคู่ไปกับความสนใจในสินค้าฟุ่มเฟือย (31 เปอร์เซ็นต์) และการซื้อรถยนต์ (29 เปอร์เซ็นต์) ซึ่งแสดงให้เห็นว่าคริปโตช่วยสนับสนุนการใช้จ่ายระดับไฮเอนด์อย่างไร
เอเชียใต้มีรายงานการใช้งานเกม (37 เปอร์เซ็นต์) การมอบของขวัญ (33 เปอร์เซ็นต์) และการศึกษา (31 เปอร์เซ็นต์) สูง ซึ่งสะท้อนถึงการใช้งานทั้งในทางปฏิบัติและความปรารถนา
ละตินอเมริกามีความสนใจในการเล่นเกมอยู่ที่ 37 เปอร์เซ็นต์ อเมริกาเหนือ โอเชียเนีย และยุโรปตะวันตกต่างมีอัตราความสนใจอยู่ที่ 33 เปอร์เซ็นต์ ยุโรปตะวันออกมี 34 เปอร์เซ็นต์ และแอฟริกามี 32 เปอร์เซ็นต์
การเล่นเกมเป็นประตูสู่โลก
ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมเป็นกรณีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นสำหรับการชำระเงินด้วยคริปโทเคอร์เรนซีในทุกยุคทุกสมัยและทุกภูมิภาค เมื่อคริปโทเคอร์เรนซีกลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตประจำวัน บทบาทของมันในความบันเทิงและการใช้จ่ายทางดิจิทัลก็กำลังขยายตัว รายงานสรุปว่าการเล่นเกมเป็นศูนย์กลางของการพัฒนานี้ และเป็นตัวกำหนดรูปแบบการใช้สินทรัพย์ดิจิทัลในปัจจุบัน



