L’industria degli eSport sta assistendo a un aumento vertiginoso delle scommesse, con previsioni di mercato che prevedono un incremento da 0,51 miliardi di dollari nel 2024 a 2,41 miliardi di dollari entro il 2033. Questa tendenza, oltre a prevedere nuove opportunità di coinvolgimento dei fan e di guadagno, sta anche riaccendendo le discussioni sull’integrità e la sostenibilità del gioco a livello agonistico. Parlando in esclusiva con SiGMA World, l’AD e co-fondatore di Talon Esports, Xiao Zhang, ha spiegato come questa evoluzione stia plasmando il futuro degli eSport.
“In generale, qualsiasi tipo di sport competitivo avrà sempre legato al mondo delle scommesse”, ha detto Zhang. Facendo un parallelo con gli sport tradizionali come il calcio e la pallacanestro, ha sottolineato che le scommesse sono una componente naturale delle esperienze di gioco competitive. “La gente vuole pronosticare chi vincerà l’evento sportivo”.
Ma questa inevitabilità comporta anche dei rischi. Zhang ha riconosciuto che “gli eSport hanno già subito molti scandali”, citando titoli come Counter-Strike, Dota 2, StarCraft, League of Legends e Valorant. Questi scandali, a volte, hanno offuscato l’immagine delle organizzazioni e dei giocatori a causa delle “somme di denaro che vengono investite, che possono essere piuttosto significative”.
Nonostante i rischi, Zhang ritiene che gli eSport non debbano essere trattati in modo diverso dagli altri sport. “Non credo che le scommesse siano una cosa negativa, ma ovviamente, dal punto di vista dell’integrità, bisogna stare molto, molto attenti”. Ha sottolineato l’importanza dell’educazione, affermando che le squadre e gli editori devono aiutare i giocatori a comprendere le conseguenze di una compromissione dell’integrità competitiva.
Crescita in Asia-Pacifico: localizzazione e adattabilità
Zhang ha anche condiviso con SiGMA World la rapida espansione di Talon Esports nella regione Asia-Pacifico, che secondo lui ha portato sia opportunità che sfide complesse. “Abbiamo iniziato in alcuni mercati più piccoli come Hong Kong e Taiwan”, ha spiegato Zhang, “e ci siamo subito resi conto che operare in quei mercati era piuttosto difficile dal punto di vista dei ricavi e della redditività”.
Questo ha portato alla formazione di un modello regionale che si estende “dal Giappone fino all’Australia”. Ma la scalata non è stata priva di difficoltà. “La sfida principale è l’eterogeneità dei mercati asiatici”, ha detto Zhang. “Piattaforme diverse, paesi diversi. Ci sono inevitabilmente preferenze diverse per quanto riguarda i giochi e le piattaforme, la lingua e lo stile dei contenuti”.
Zhang ha sottolineato l’attenzione dell’azienda per la localizzazione: “Siamo molto attenti alla localizzazione”. Nonostante queste sfide, Talon ha riscontrato benefici inaspettati. “Tutto ciò rappresenta un’opportunità di far incontrare i fan, uniti da un unico gioco”.

Il modello di business degli eSport
La redditività rimane sfuggente per molte organizzazioni di eSport e Talon non fa eccezione. Zhang ha descritto una biforcazione all’interno dell’industria: le squadre che si concentrano sulla sostenibilità finanziaria e quelle che operano come comparti di marketing per le grandi aziende. “La sostenibilità negli eSport richiede un equilibrio tra entrate e spese”, ha osservato.
Una sfida persistente è rappresentata “dall’aumento dei salari dei giocatori, determinato dalla concorrenza tra le squadre”. Nel frattempo, le entrate spesso finiscono in modo sproporzionato nelle tasche denegli editori di giochi. “Le squadre possono generare entrate attraverso le sponsorizzazioni e il merchandising, ma la maggior parte delle entrate è appannaggio degli editori”, ha affermato.
Tuttavia, stanno emergendo nuovi modelli di guadagno. “Gli editori stanno iniziando a condividere i ricavi degli articoli digitali con le squadre”, ha affermato Zhang. Questo permette alle squadre di “concentrarsi sulla costruzione della community” e di sviluppare nuovi flussi di reddito al di fuori delle sponsorizzazioni tradizionali e delle vincite dei premi.
“Alcune squadre di eSport potrebbero aver trascurato l’importanza di promuovere una forte community”, ha osservato Zhang. “Una community fedele e coinvolta è fondamentale perché sostiene direttamente le squadre attraverso l’acquisto di merchandising e oggetti digitali”.
Blockchain e IA: promettenti ma ancora acerbi
Per quanto riguarda la tecnologia, Zhang è cautamente ottimista riguardo all’IA e alla blockchain. “Non sono un esperto di intelligenza artificiale”, ha ammesso, “ma credo che quando si tratta di prestazioni di atleti di eSport, l’IA possa essere interessante”. Tuttavia, ha sottolineato le attuali limitazioni, evidenziando che la maggior parte degli strumenti sono di terze parti e “non sono realmente integrati direttamente nei giochi”.
La blockchain, invece, sembra fare breccia in modo più tangibile. “C‘è un’enorme sovrapposizione tra chi si occupa di Web3 e chi si occupa di giochi”, ha detto Zhang. Di recente Talon ha stretto una partnership con l’exchange di criptovalute Flipster, cambiando nome al proprio team di Dota 2 nell’ambito della collaborazione. “Il legame è molto forte, perché saresti sorpreso di sapere quante persone nella community di gamer si occupano di NFT, trading e di tutti i diversi aspetti di questa cultura”.
Tuttavia, Zhang ha notato che l’adozione dei giochi Web3 sarà lenta, soprattutto a causa dell’attuale mancanza di incentivi per gli editori a sostenere i mercati secondari. “La mia impressione generale è che ci sia un’enorme convergenza tra queste due comunità, anche se non ci sono stati molti esempi positivi”.
Selezione dei giochi: trovare un equilibrio tra dati, marchio e sostenibilità
Talon Esports impiega un approccio strutturato per valutare i nuovi titoli. “È molto orientato ai dati”, ha detto Zhang. Il modello interno utilizzato valuta “le entrate e le spese, i potenziali spettatori e la riconoscibilità del marchio”.
L’AD di Talon Esports ha affermato che la sostenibilità è fondamentale. “Possiamo scendere in campo in sport minori se riusciamo a ottenere uno sponsor e a creare una community di nicchia intorno”. Per i titoli più importanti, l’azienda ha una visione a lungo termine, spesso investendo per “2 o 3 anni” per raggiungere i risultati desiderati.
Zhang ha citato Overwatch come esempio di quando i dati e i segnali della community hanno portato Talon ad abbandonare un gioco. “Avevamo una community e una presenza enormi in Overwatch”, ha detto, ma l’instabilità del livello 2 e i rapporti difficili con l’editore hanno spinto l’azienda ad abbandonare il gioco.
Fidelizzazione dei fan: dall’hype alla fedeltà a lungo termine
La fidelizzazione del pubblico è una sfida cruciale per molte organizzazioni di eSport. Talon ha affrontato questo problema investendo pesantemente in “contenuti e community”. I dipartimenti di localizzazione del marketing sono essenziali. “Ci sono differenze linguistiche e di contenuti in base ai livelli di interesse locali”, ha spiegato Zhang.
Vincere aiuta, ma Zhang ha sottolineato il valore dell’intrattenimento. “Dobbiamo far sorridere le persone, farle divertire ma anche arrabbiare”. Per lui le squadre di eSport sono composte da intrattenitori, non da semplici atleti.
Anche il background dei suoi fondatori influenza il tono del marchio Talon. “Le squadre asiatiche tendono a essere un po’ più conservatrici per quanto riguarda il trash talking e la capacità di creare clamore”, ha detto Zhang. “Ma io e il mio co-fondatore siamo cresciuti in Australia”. Questo approccio ibrido conferisce un sapore unico alla figura pubblica di Talon.
Scommesse, affari e futuro del gioco a livello agonistico
Zhang è ottimista sul futuro. “Credo sinceramente che gli eSport si prenderanno il trono delle discipline sportive entro il 2030”, ha dichiarato. Con i progressi della telefonia mobile, della velocità di internet e della qualità grafica, Zhang non vede alcun motivo per cui gli eSport non possano rivaleggiare con gli sport tradizionali in termini di rilevanza culturale ed economica.
Attribuisce questa crescita ai cambiamenti generazionali. “Uomini e donne di 15, 30 e 35 anni, questa è la generazione che sta crescendo con i giochi e i dispositivi digitali”. Mentre le generazioni più anziane bilanciano il gioco fisico e digitale, quelle più giovani sono “fortemente orientate verso il digitale”.
L’evoluzione degli eSport, sostiene Zhang, non è solo commerciale, ma anche culturale. “Il mondo del gaming gira tutto attorno alle community e alle loro attività. Sarà interessante vedere come avverrà questa transizione, man mano che questa generazione invecchierà e avrà dei figli che dovrà prenderne il testimone“.
Mentre gli eSport continuano a trasformarsi in un mezzo di intrattenimento e sport mainstream, l’aumento delle scommesse sottolinea la loro crescente serietà e portata. Se da un lato solleva preoccupazioni urgenti in merito all’integrità, dall’altro offre nuove strade per il coinvolgimento e la monetizzazione.
Zhang ha le idee chiare sia sulle sfide che sulle possibilità. Gli eSport saranno ancora giovani, ma con un’attenta gestione e adattabilità, sono pronti a diventare un pilastro culturale entro il 2030.
“Questo regno digitale, sia attraverso i creatori, sia attraverso i giochi, sia attraverso gli eSport e cose del genere, penso che diventerà sempre più una componente culturalmente rilevante e importante”, ha concluso.




