Экосистема киберспорта в Индии стремительно прошла путь от нишевой субкультуры к структурированной и быстрорастущей индустрии. По данным Grand View Horizon, к 2030 году объём рынка достигнет $307,2 млн — в первую очередь за счёт инвестиций брендов и спонсорства. В период с 2025 по 2030 год ожидается среднегодовой темп роста (CAGR) на уровне 28,4%.
Уже в 2024 году спонсорство обеспечило более 43% совокупной выручки отрасли, став крупнейшим источником дохода.
В эксклюзивном интервью SiGMA News основатель и управляющий директор Zutsu Media Тапасья Шукла объясняет, почему бренды активно приходят в киберспорт, какие стратегии работают и как меняется подход к взаимодействию с аудиторией.
В первой части материала рассматривался переход индустрии киберспорта Индии «от неопределённости к ясности» — благодаря развитию регулирования, формированию политики и росту доверия со стороны институциональных игроков.
FMCG-бренды и киберспорт
SiGMA News: Почему бренды сегмента FMCG выходят в киберспорт и понимают ли они, как работать с этой аудиторией?
Тапасья Шукла: В Индии более 500 миллионов геймеров и десятки миллионов зрителей киберспорта, большинство из которых — люди в возрасте 16–30 лет. Это аудитория, до которой традиционной рекламе часто сложно дотянуться. FMCG-бренды приходят в киберспорт из-за его масштаба, высокой вовлечённости и прямого доступа к молодым пользователям.
Такие компании, как Hindustan Unilever Limited (HUL) и Bisleri, уже выходят за рамки классической рекламы и интегрируют свои продукты в игровой образ жизни. Например, Boost от HUL ассоциируется с энергией и выносливостью, а Bisleri органично вписывается в контекст гидратации во время игры. Это отражает переход от прерывающей рекламы к нативной интеграции, связанной со стилем жизни аудитории.
Главная цель — естественное и ненавязчивое присутствие. Бренды встраиваются в пользовательскую среду вместо агрессивного продвижения. Отсутствие прямого рекламного давления позволяет органично стать частью повседневного опыта.
Компании, которые успешно реализуют такую стратегию, демонстрируют глубокое понимание киберспортивной аудитории.
Как меняется вовлечённость аудитории
SiGMA News: Чем аудитория гейминга отличается от традиционной цифровой аудитории с точки зрения бренд-партнёрств?
Шукла: Традиционная цифровая аудитория привыкла к прерывающей рекламе — повторяющейся, легко пропускаемой и зачастую плохо встроенной в контекст. Она даёт охват, но приводит к усталости от рекламы и снижению вовлечённости.
В гейминге всё иначе. Здесь крайне низкая терпимость к навязчивой рекламе, особенно в моменты активного взаимодействия, например во время игры. Такие форматы скорее формируют негатив к бренду, чем повышают узнаваемость.
Но если бренд органично встроен в экосистему, он становится частью пользовательского опыта, а не раздражающим элементом.
Наиболее эффективны нативные форматы: спонсорство, внутриигровые интеграции, брендированные среды. Они обеспечивают более естественное запоминание и органичное присутствие без нарушения пользовательского опыта.
Для iGaming-компаний это означает необходимость смещения акцента с навязчивой видимости на органичное присутствие. Долгосрочный эффект достигается через интеграцию, а не через частоту контактов.
Устойчивость карьеры в киберспорте
SiGMA News: С ростом числа индийских игроков, выбирающих карьеру в киберспорте, сохраняются опасения по поводу финансовой стабильности, контрактов и долгосрочной безопасности. Какие изменения необходимы, чтобы сделать киберспорт устойчивой профессией в Индии?
Шукла: Индустрия развивается: растут инвестиции и доходы топ-игроков. Но вопросы долгосрочной стабильности по-прежнему остаются.
Ключевую роль играет образование на трёх уровнях.
Во-первых, необходима прозрачность и стандартизация контрактов. Регулирование со стороны признанного органа позволит обеспечить справедливые условия, минимальные выплаты и защиту игроков.
Во-вторых, игрокам важно заранее планировать карьеру. Пик формы приходится на ранний возраст, поэтому нужно готовиться к переходу в смежные роли — управление командами, создание контента или работа с партнёрами.
В-третьих, важно повышать осведомлённость общества. Понимание экономики киберспорта со стороны родителей и других участников рынка поможет снизить неопределённость и поддержать молодых игроков.
Устойчивость экосистемы киберспорта возможна только при сочетании институциональной базы и осознанного участия всех сторон.
SiGMA News: Как киберспортивным организациям и брендам эффективно взаимодействовать с поколением Z в Индии?
Шукла: Это аудитория с высокой избирательностью и быстрым восприятием информации. Она ценит аутентичность и опыт, а не навязчивую рекламу.
Чтобы оставаться релевантными, брендам нужно перейти от давления к привлечению — создавать ценность, а не просто добиваться видимости.
Среди эффективных инструментов — геймификация с цифровыми поощрениями, использование данных и ИИ для персонализированного взаимодействия в реальном времени, а также визуальный контент, удобный для распространения в соцсетях.
Ключ — в ненавязчивой интеграции, ориентированной на пользовательский опыт. Долгосрочный успех определяется аутентичностью и качеством исполнения, а не агрессивным продвижением.
Читайте главные новости индустрии iGaming и еженедельный дайджест от SiGMA. Будьте в курсе событий и пользуйтесь специальными предложениями для подписчиков нашей email-рассылки. Подписывайтесь по ссылке.





