Skip to content

ผู้เชี่ยวชาญ: เทคโนโลยีเสมือนจริงจะพลิกโฉมการมีส่วนร่วมของแฟนคลับในเอเชีย

Jenny Ortiz-Bolivar
เขียนโดย Jenny Ortiz-Bolivar
แปลโดย Mungkorn Grixti

Danny Too Cheng Yeow รองประธานฝ่ายขายของ MediaPro กล่าวว่า เทคโนโลยีที่สร้างประสบการณ์เสมือนจริง กลุ่มผู้ชมที่เน้นการใช้งานบนมือถือ และระบบนิเวศเนื้อหาแบบบูรณาการ กำลังจะเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับกีฬาและเกมทั่วเอเชีย

ในการให้สัมภาษณ์กับ SiGMA News ระหว่างงาน SiGMA Asia 2026 ที่กรุงมะนิลา นายทู กล่าวว่า เทคโนโลยีต่างๆ เช่น เทคโนโลยีความจริงเสริม (AR) และเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) กำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้ชมสัมผัสประสบการณ์กีฬาและความบันเทิง ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งกว่ารูปแบบดั้งเดิม

“ถ้าคุณดูรูปแบบดั้งเดิม คุณจะเห็นว่ามันเกี่ยวข้องกับคีย์บอร์ด เมาส์ และสิ่งต่างๆ ที่น่าเบื่อมากมาย” Too กล่าว “แต่ด้วยเทคโนโลยี AR และ VR ผู้คนจะดื่มด่ำกับประสบการณ์ได้มากขึ้น และรู้สึกเหมือนได้อยู่ในเหตุการณ์จริง”

เขาอธิบายว่า แทนที่จะเพียงแค่รับชมเหตุการณ์บนหน้าจอ ผู้ใช้สามารถรู้สึกราวกับว่าพวกเขากำลังอยู่ในเหตุการณ์นั้นจริงๆ “ด้วย VR และ AR คุณจะรู้สึกว่าคุณอยู่ในสนามกีฬาจริงๆ คุณมีส่วนร่วมในเหตุการณ์นั้นจริงๆ” เขากล่าว “คุณอยู่ในเกมจริงๆ คุณอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นจริงๆ”

Too เสริมว่า การโต้ตอบทางกายภาพ เช่น การติดตามสายตาและการเคลื่อนไหวของมือ ช่วยสร้างประสบการณ์ที่ดึงดูดใจผู้ใช้ได้มากขึ้น

การใช้กลไกเกมและการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

นอกเหนือจากเทคโนโลยีที่สร้างประสบการณ์เสมือนจริงแล้ว Too ยังชี้ให้เห็นว่าการปฏิสัมพันธ์แบบสดและการใช้กลไกการเล่นเกมเป็นปัจจัยสำคัญในการรักษาผู้เล่นในระยะยาว โดยยกตัวอย่างจากภาคส่วนเกมออนไลน์ เขาเน้นย้ำถึงการใช้พิธีกรและเจ้ามือสดที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อจำลองบรรยากาศของคาสิโนจริง

“บริษัทเกมในเอเชียบางแห่งได้ว่าจ้างพิธีกรสดมาโต้ตอบกับผู้เล่น” เขากล่าว “ผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนว่าพวกเขากำลังอยู่ในคาสิโนจริงๆ ที่สามารถโต้ตอบกับเจ้ามือหรือดีลเลอร์ได้ ซึ่งเป็นความรู้สึกที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง”

นอกจากนี้ Too ยังกล่าวถึงฟีเจอร์ต่างๆ เช่น กล่องสุ่มไอเทม ตารางอันดับ และภารกิจที่อิงตามความสำเร็จ ว่าเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการดึงดูดความสนใจของผู้เล่น

ความคิดเห็นของเขาเกิดขึ้นในขณะที่ความสนใจของผู้เล่นในเอเชียยังคงเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง จากรายงานที่เผยแพร่เมื่อปีที่แล้วโดย Blask ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มข่าวกรองตลาดเกมออนไลน์ ระบุว่า ประเทศต่างๆ เช่น ฟิลิปปินส์ บังกลาเทศ เวียดนาม และอินเดีย ติดอันดับต้นๆ ของโลกในด้านความต้องการเกมออนไลน์ อย่างไรก็ตาม ความสนใจของผู้บริโภคที่แข็งแกร่งไม่ได้ส่งผลให้รายได้เติบโตเสมอไป ส่วนใหญ่เป็นเพราะอุปสรรคด้านกฎระเบียบและโครงสร้างตลาดที่กระจัดกระจาย

Blask ตั้งข้อสังเกตว่า “ดอกเบี้ยไม่ได้เท่ากับรายได้เสมอไป โดยการแปลงดอกเบี้ยเป็นเงินสดมักถูกจำกัดด้วยมาตรการบังคับใช้ ข้อจำกัดในการชำระเงิน และสภาพแวดล้อมการดำเนินงานที่ไม่มั่นคง”

ฟิลิปปินส์ได้รับประโยชน์จากประชากรวัยหนุ่มสาวที่ใช้โทรศัพท์มือถือเป็นหลัก

Too เชื่อว่าฟิลิปปินส์อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะได้รับประโยชน์จากขั้นตอนต่อไปของการเติบโตของอุตสาหกรรมบันเทิงดิจิทัล เนื่องจากโครงสร้างประชากรและการนำเทคโนโลยีมาใช้

“ประชากรส่วนใหญ่ค่อนข้างอายุน้อย” เขากล่าว “คนรุ่นใหม่มักให้ความสำคัญกับอุปกรณ์พกพาเป็นหลัก”

เขาอธิบายว่าการเข้าถึงโทรศัพท์มือถือที่แพร่หลายเป็นหนึ่งในข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดของประเทศ นอกจากนี้ เขายังชื่นชมระบบนิเวศทางเทคโนโลยีที่กำลังเติบโตและแรงงานที่มีความรู้ด้านดิจิทัลของประเทศอีกด้วย

เขายังเน้นย้ำถึงลักษณะทางสังคมของผู้บริโภคชาวฟิลิปปินส์อีกด้วยว่า “โดยทั่วไปแล้ว ชาวฟิลิปปินส์เป็นที่รู้จักในฐานะนักแสดง พวกเขาเก่งมากในการเล่าเรื่อง”

ในขณะเดียวกัน Blask ระบุว่าฟิลิปปินส์เป็นตลาดเกมออนไลน์ที่มีการเปิดกว้างและแข่งขันได้เพียงแห่งเดียวในเอเชีย หลังจากที่การดำเนินงานเกมออนไลน์นอกประเทศได้ปิดตัวลง และมีการขยายตัวของผู้ประกอบการเกมออนไลน์และอีบิงโกที่ได้รับใบอนุญาตภายในประเทศ

บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลรายงานว่า ความต้องการได้เปลี่ยนไปสู่ผู้ประกอบการในท้องถิ่นมากขึ้น ซึ่งช่วยให้ประเทศนี้สามารถสร้างรายได้จากการพนันได้มากกว่าประเทศเพื่อนบ้านหลายแห่ง แม้ว่าจะเผชิญกับระดับความสนใจของผู้เล่นที่ใกล้เคียงกันก็ตาม

กฎระเบียบยังคงเป็นความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมนี้

แม้จะมองในแง่ดีเกี่ยวกับโอกาสของฟิลิปปินส์ แต่ Too ก็ยอมรับว่าความไม่แน่นอนด้านกฎระเบียบยังคงเป็นความท้าทาย ตามที่ทูว์กล่าว การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อาจสร้างความปั่นป่วนในระยะสั้น แต่จะเสริมสร้างความแข็งแกร่งให้กับอุตสาหกรรมในระยะยาว “มันจะมีผลกระทบในระยะสั้น เช่น การไหลออกของผู้ประกอบการที่ตั้งอยู่ที่นี่ การไหลออกของผู้คนที่ทำงานในอุตสาหกรรมนี้”

“แต่เมื่อคุณทำได้ถูกต้องแล้ว คุณก็จะเก่งขึ้นและแข็งแกร่งขึ้น” เขากล่าว

รายงานของ Blask ก็ได้ข้อสรุปที่คล้ายคลึงกัน โดยให้เหตุผลว่าความชัดเจนด้านกฎระเบียบเป็นหนึ่งในปัจจัยสำคัญที่สุดที่ขับเคลื่อนการเติบโตของรายได้อย่างยั่งยืน บริษัทพบว่าโดยทั่วไปแล้วตลาดที่มีกฎระเบียบจะสร้างรายได้ที่มั่นคงกว่าและมีความผันผวนต่ำกว่าตลาดที่ไม่มีกฎระเบียบหรือตลาดมืด

แพลตฟอร์มการรวมข้อมูลอาจเป็นตัวเปลี่ยนเกมได้

นอกจากนี้ Too ยังเชื่อว่าอนาคตของลิขสิทธิ์ด้านกีฬาและความบันเทิงจะขึ้นอยู่กับการรวบรวมและการบูรณาการ เขาตั้งข้อสังเกตว่าผู้ประกอบการเกมต้องบูรณาการผลิตภัณฑ์ทีละรายการ ซึ่งส่งผลให้วงจรการพัฒนาใช้เวลานานและความซับซ้อนในการดำเนินงาน

“ก่อนหน้านี้ อุตสาหกรรมเกมออนไลน์มีความเป็นอิสระสูงมาก” เขากล่าว “สิ่งที่บริษัทเกมทำนั้นฉลาดมาก พวกเขารวบรวมผลิตภัณฑ์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน”

ตามที่ Too กล่าว แพลตฟอร์มการรวบรวมสมัยใหม่ช่วยให้ผู้ประกอบการสามารถเข้าถึงผลิตภัณฑ์หลายอย่างผ่านการบูรณาการเพียงครั้งเดียว เขาเชื่อว่าโมเดลนี้จะเข้ามามีบทบาทในการกำหนดวิธีการเผยแพร่เนื้อหาและสิทธิ์ต่างๆ ทั่วทั้งอุตสาหกรรมมากขึ้นเรื่อยๆ

ขณะที่ภาคธุรกิจเกมและการบันเทิงกีฬาในเอเชียยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง Too มองว่าเทคโนโลยี กฎระเบียบ และการบูรณาการจะมาบรรจบกันเพื่อกำหนดทิศทางการเติบโตในระยะต่อไป สำหรับผู้ประกอบการที่ต้องการดึงดูดความต้องการของผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นในเอเชีย ความท้าทายอาจไม่ใช่การดึงดูดผู้ชมอีกต่อไป แต่เป็นการสร้างโครงสร้างพื้นฐานและรากฐานด้านกฎระเบียบที่จำเป็นเพื่อเปลี่ยนความสนใจนั้นให้เป็นการมีส่วนร่วมและรายได้ที่ยั่งยืน

เกมที่เน้นมือถือเป็นหลัก ระบบการชำระเงินแบบเฉพาะพื้นที่ และการรักษาฐานลูกค้าด้วย AI กำลังพลิกโฉมวงการเกมในเอเชีย สำรวจความเคลื่อนไหวล่าสุดด้านกฎระเบียบ การเปลี่ยนแปลงของตลาด และโอกาสใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นใน รายงานการตลาดของ SiGMA Asia ได้แล้ววันนี้