मीडियाप्रो में सेल्स के वाइस प्रेसिडेंट Danny Too Cheng Yeow के अनुसार, इमर्सिव टेक्नोलॉजी, मोबाइल-फर्स्ट ऑडियंस और इंटीग्रेटेड कंटेंट इकोसिस्टम एशिया भर में स्पोर्ट्स और गेमिंग के साथ कंज्यूमर के जुड़ने के तरीके को बदलने के लिए तैयार हैं।
मनीला में SiGMA Asia 2026 के दौरान SiGMA News से बात करते हुए, Too ने कहा कि ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) जैसी टेक्नोलॉजी ऑडियंस के स्पोर्ट्स और एंटरटेनमेंट को एक्सपीरियंस करने के तरीके को बदल रही हैं, और ट्रेडिशनल फॉर्मेट की तुलना में गहरा एंगेजमेंट बना रही हैं।
Too ने कहा, “अगर आप ट्रेडिशनल फ़ॉर्मेट को देखें, तो कीबोर्ड, माउस और बहुत आम चीज़ों के साथ बहुत ज़्यादा इंटरैक्शन होता है। AR और VR के साथ, असल में, लोग ज़्यादा इमर्सिव होते हैं और फिर उन्हें अपनी मौजूदगी का एहसास होता है।”
उन्होंने बताया कि स्क्रीन पर किसी इवेंट को सिर्फ़ देखने के बजाय, यूज़र्स को ऐसा महसूस हो सकता है कि वे असल में मौजूद हैं। उन्होंने कहा, “VR और AR के साथ, आपको लगता है कि आप असल में स्टेडियम में हैं, आप असल में उस इवेंट में हिस्सा ले रहे हैं। आप असल में गेम में हैं; आप असल में एनवायरनमेंट में हैं।”
Too ने कहा कि आई ट्रैकिंग और हैंड मूवमेंट जैसे फिजिकल इंटरैक्शन यूज़र्स के लिए ज़्यादा एंगेजिंग एक्सपीरियंस बनाने में मदद करते हैं।
गेमिफिकेशन और लाइव इंटरैक्शन प्लेयर्स को एंगेज रखते हैं
इमर्सिव टेक्नोलॉजी के अलावा, Too ने लाइव इंटरैक्शन और गेमिफिकेशन मैकेनिक्स को लंबे समय तक प्लेयर रिटेंशन के मुख्य ड्राइवर के तौर पर बताया। iGaming सेक्टर से प्रेरणा लेते हुए, उन्होंने फिजिकल कैसीनो के माहौल को कॉपी करने के लिए लाइव होस्ट और डीलरों के बढ़ते इस्तेमाल पर ज़ोर दिया।
उन्होंने कहा, “इनमें से कुछ एशियाई गेमिंग कंपनियों ने प्लेयर्स के साथ बातचीत करने के लिए लाइव होस्ट रखे। प्लेयर्स को लगेगा कि वे असल में एक फिजिकल कैसीनो में हैं जहाँ वे क्रुपियर या डीलरों के साथ बातचीत कर सकते हैं, और यह बिल्कुल अलग एहसास है।”
Too ने लूट बॉक्स, लीडरबोर्ड और अचीवमेंट-बेस्ड टास्क जैसे फीचर्स को भी असरदार एंगेजमेंट टूल के तौर पर बताया।
उनकी यह टिप्पणी ऐसे समय में आई है जब पूरे एशिया में खिलाड़ियों की दिलचस्पी बढ़ रही है। पिछले साल iGaming मार्केट इंटेलिजेंस प्लेटफॉर्म Blask की एक रिपोर्ट के अनुसार, फिलीपींस, बांग्लादेश, वियतनाम और भारत जैसे देश ऑनलाइन गेमिंग की मांग में दुनिया में सबसे ऊपर हैं। फिर भी, मज़बूत कंज्यूमर इंटरेस्ट हमेशा रेवेन्यू ग्रोथ में नहीं बदला है, इसका बड़ा कारण रेगुलेटरी रुकावटें और बिखरे हुए मार्केट स्ट्रक्चर हैं।
Blask ने कहा कि “इंटरेस्ट हमेशा रेवेन्यू के बराबर नहीं होता, और मोनेटाइजेशन अक्सर एनफोर्समेंट एक्शन, पेमेंट पर रोक और अस्थिर ऑपरेटिंग माहौल की वजह से रुका रहता है।”
फिलीपींस को युवा, मोबाइल-फर्स्ट आबादी से फायदा होता है
Too का मानना है कि फिलीपींस अपने डेमोग्राफिक्स और टेक्नोलॉजी अपनाने की वजह से डिजिटल एंटरटेनमेंट ग्रोथ के अगले स्टेज से फायदा उठाने के लिए अच्छी स्थिति में है।
उन्होंने कहा, “असल में आबादी काफी युवा है। युवा आबादी असल में हमेशा मोबाइल पर फोकस करती है, मोबाइल फर्स्ट।”
उन्होंने मोबाइल की पहुंच को देश के सबसे बड़े फ़ायदों में से एक बताया। उन्होंने देश के बढ़ते टेक्नोलॉजी इकोसिस्टम और डिजिटली साक्षर वर्कफ़ोर्स की भी तारीफ़ की।
उन्होंने आगे फिलिपिनो कंज्यूमर्स के सोशल नेचर पर ज़ोर दिया। “आम तौर पर, फिलिपिनो को परफॉर्मर के तौर पर जाना जाता है। वे कहानी सुनाने में बहुत अच्छे हैं।”
इस बीच, Blask ने फिलीपींस को एशिया का एकमात्र खुला और कॉम्पिटिटिव रेगुलेटेड ऑनलाइन गेमिंग मार्केट बताया, क्योंकि ऑफशोर गेमिंग ऑपरेशन बंद हो गए हैं और देश में लाइसेंस वाले ई-गेम्स और ई-बिंगो ऑपरेटर्स बढ़ रहे हैं।
एनालिटिक्स फर्म ने बताया कि डिमांड तेज़ी से लोकल ऑपरेटर्स की तरफ शिफ्ट हो रही है, जिससे देश को कई पड़ोसी देशों की तुलना में ज़्यादा गेमिंग रेवेन्यू हासिल करने में मदद मिल रही है, भले ही प्लेयर्स की दिलचस्पी एक जैसी हो।
रेगुलेशन इंडस्ट्री की सबसे बड़ी चुनौती बनी हुई है
फिलीपींस की संभावनाओं को लेकर उम्मीद रखते हुए, Too ने माना कि रेगुलेटरी अनिश्चितता एक चुनौती बनी हुई है। Too के अनुसार, ये बदलाव थोड़े समय के लिए रुकावट पैदा कर सकते हैं लेकिन समय के साथ इंडस्ट्री को मज़बूत करेंगे। “इसका थोड़े समय का असर होगा, जैसे कि यहां से ऑपरेटर्स का जाना, इस इंडस्ट्री में शामिल लोगों का जाना।”
“लेकिन एक बार जब आप इसे सही कर लेंगे, तो आप बेहतर और मज़बूत होंगे,” उन्होंने कहा।
Blask अपनी रिपोर्ट में इसी नतीजे पर पहुंचा, यह तर्क देते हुए कि रेगुलेटरी क्लैरिटी सस्टेनेबल रेवेन्यू ग्रोथ के सबसे मज़बूत ड्राइवर में से एक है। फर्म ने पाया कि रेगुलेटेड मार्केट आम तौर पर अनरेगुलेटेड या ग्रे-मार्केट जूरिस्डिक्शन की तुलना में ज़्यादा स्टेबल रेवेन्यू और कम वोलैटिलिटी पैदा करते हैं।
एग्रीगेशन प्लेटफॉर्म गेम-चेंजर हो सकते हैं
Too का यह भी मानना है कि स्पोर्ट्स और एंटरटेनमेंट राइट्स का भविष्य एग्रीगेशन और इंटीग्रेशन पर निर्भर करेगा। उन्होंने कहा कि गेमिंग ऑपरेटरों को पारंपरिक रूप से प्रोडक्ट्स को अलग-अलग इंटीग्रेट करना पड़ता था, जिसके परिणामस्वरूप लंबे डेवलपमेंट साइकिल और ऑपरेशनल कॉम्प्लेक्सिटी होती थी।
उन्होंने कहा, “इससे पहले, iGaming इंडस्ट्री बहुत इंडिविजुअलिस्टिक थी।” “गेमिंग कंपनी ने जो किया वह बहुत स्मार्ट था। उन्होंने सभी प्रोडक्ट्स को एक साथ जोड़ दिया।”
Too के अनुसार, मॉडर्न एग्रीगेशन प्लेटफॉर्म ऑपरेटर्स को एक ही इंटीग्रेशन के ज़रिए कई प्रोडक्ट्स को एक्सेस करने की सुविधा देते हैं। उनका मानना है कि यह मॉडल इंडस्ट्री में कंटेंट और राइट्स के डिस्ट्रीब्यूशन को तेज़ी से तय करेगा।
जैसे-जैसे एशिया के गेमिंग और स्पोर्ट्स एंटरटेनमेंट सेक्टर लगातार बढ़ रहे हैं, Too को लगता है कि टेक्नोलॉजी, रेगुलेशन और इंटीग्रेशन मिलकर ग्रोथ का अगला फेज़ तय करेंगे। एशिया की बढ़ती प्लेयर डिमांड को पूरा करने की कोशिश कर रहे ऑपरेटरों के लिए, चुनौती अब ऑडियंस को अट्रैक्ट करना नहीं, बल्कि उस दिलचस्पी को सस्टेनेबल एंगेजमेंट और रेवेन्यू में बदलने के लिए ज़रूरी इंफ्रास्ट्रक्चर और रेगुलेटरी फाउंडेशन बनाना हो सकता है।
मोबाइल-फर्स्ट गेमिंग, लोकलाइज़्ड पेमेंट और AI-पावर्ड रिटेंशन एशिया के गेमिंग लैंडस्केप को फिर से परिभाषित कर रहे हैं। SiGMA Asia मार्केट रिपोर्ट में लेटेस्ट रेगुलेटरी डेवलपमेंट, मार्केट में बदलाव और उभरते मौकों के बारे में जानें। अभी देखें।




