Skip to content

อีสปอร์ตได้รับความนิยมในเยอรมนีด้วยสถานะทางกฎหมายใหม่

Sudhanshu Ranjan
เขียนโดย Sudhanshu Ranjan
แปลโดย Mungkorn Grixti

รัฐบาลกลางเยอรมนีได้อนุมัติข้อเสนอให้จัดประเภทอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไร การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้องค์กรอีสปอร์ตสามารถขอรับการสนับสนุนจากภาครัฐและได้รับการยกเว้นภาษีได้ รัฐบาลตระหนักถึงความสำคัญของอีสปอร์ตในด้านการศึกษา การมีส่วนร่วมของเยาวชน และการแข่งขันออนไลน์ที่จัดขึ้น และกำหนดให้สอดคล้องกับกิจกรรมทางสังคมอื่นๆ ที่ได้รับการยอมรับ สโมสรขนาดเล็กอาจได้รับประโยชน์ทางการเงินจากคำตัดสินนี้ และสามารถปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกของตนได้

ความเป็นมาของอีสปอร์ตในประเทศเยอรมนี

เยอรมนีได้พัฒนาสถานะที่แข็งแกร่งของกีฬาอีสปอร์ต และปัจจุบันเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในยุโรป โดยมีรายได้ 160 ล้านยูโร (186.54 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ) ที่รายงานในปี 2024 ประเทศนี้เป็นเจ้าภาพให้กับทีมที่มีชื่อเสียงหลายทีม รวมถึง Berlin International Gaming (BIG), G2 Esports และ MOUZ

ในปี 2020 รัฐบาลได้ออกวีซ่าอีสปอร์ตเพื่อให้ผู้เล่นนอกสหภาพยุโรปสามารถเข้าร่วมการแข่งขันที่จัดขึ้นในเยอรมนีได้ ข้อเสนอในปัจจุบันที่ให้จัดประเภทอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไรนั้น ต่อยอดจากขั้นตอนก่อนหน้านี้

การอนุมัติของคณะรัฐมนตรี

คณะรัฐมนตรีเยอรมนีได้อนุมัติข้อเสนอให้จัดประเภทอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไร ขั้นตอนต่อไปคือการอนุมัติจากสภาบุนเดสทาค หากผ่านร่างกฎหมายนี้ สโมสรอีสปอร์ตจะได้รับสิทธิประโยชน์เช่นเดียวกับองค์กรกีฬาทั่วไป การดำเนินการนี้เป็นไปตามคำมั่นสัญญาก่อนหน้านี้ของรัฐบาลที่จะสนับสนุนอีสปอร์ตและกีฬาดิจิทัลอย่างเป็นทางการ

เหตุใดการรับรององค์กรไม่แสวงหากำไรจึงมีความสำคัญ

การยอมรับว่าอีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไรในเยอรมนีอาจนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในทางปฏิบัติสำหรับสโมสรและองค์กรต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับวงการนี้ ซึ่งจะทำให้สโมสรและองค์กรเหล่านี้สามารถเข้าถึงการยกเว้นภาษีเช่นเดียวกับที่กลุ่มกีฬาแบบดั้งเดิมได้รับ และทำให้การจัดสรรทรัพยากรเพื่อการเติบโตและการพัฒนาเป็นไปได้ง่ายขึ้น

สถานะนี้จะเปิดโอกาสให้ได้รับเงินทุนสาธารณะ เงินช่วยเหลือ และการสนับสนุนจากชุมชนในวงกว้าง ที่สำคัญคือ สถานะนี้จะทำให้อีสปอร์ตมีความเท่าเทียมกับกีฬาที่ได้รับความนิยมอย่างฟุตบอลและบาสเกตบอล ช่วยให้องค์กรระดับรากหญ้ามีความชอบธรรมและมีเสถียรภาพทางการเงิน

มาตรการคุ้มครองเยาวชนและการเล่นที่ยุติธรรม

กฎหมายที่เสนอนี้เน้นย้ำถึงบทบาทของอีสปอร์ตในการพัฒนาเยาวชน โดยสนับสนุนแนวคิดที่ว่าอีสปอร์ตสามารถช่วยให้เยาวชนสร้างการทำงานเป็นทีม พัฒนาทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ และเรียนรู้วินัยผ่านการแข่งขันที่มีโครงสร้าง เช่นเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิม ประสบการณ์เหล่านี้สามารถนำไปสู่การเติบโตทั้งทางสังคมและส่วนบุคคลได้

รัฐบาลได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการปกป้องเยาวชนไปพร้อมๆ กัน แผนดังกล่าวเรียกร้องให้มีการดำเนินการเพื่อยุติการเล่นเกมมากเกินไป ส่งเสริมการใช้หน้าจออย่างสมเหตุสมผล และช่วยเหลือสุขภาพจิตของนักเล่นเกมรุ่นเยาว์ การปฏิบัติตามมาตรการป้องกันเหล่านี้จะช่วยให้อีสปอร์ตยังคงเป็นกิจกรรมเชิงบวกที่ปราศจากผลกระทบด้านลบ

ข้อมูลเชิงลึกจากผู้เชี่ยวชาญ

ชุมชนอีสปอร์ตวิพากษ์วิจารณ์ร่างแรกของข้อเสนอ โดยให้เหตุผลว่าถ้อยคำในร่างมีข้อจำกัดมากเกินไป และอาจจำกัดความร่วมมือระหว่างอีสปอร์ตและกีฬาแบบดั้งเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงก่อนการแข่งขัน กีฬาโอลิมปิกอีสปอร์ต 2027 หลังจากมีการเปลี่ยนแปลงหลายประการ ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมจำนวนมากขึ้นจึงสนับสนุนร่างที่แก้ไขแล้ว

ดร. Nepomuk Nothelfer ผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้ กล่าวถึงร่างสุดท้ายนี้ว่าเป็นสัญญาณของความก้าวหน้าและความร่วมมือระหว่างภาคส่วนอีสปอร์ต เกม และกีฬา

Nothelfer กล่าวว่า “นี่เป็นข่าวดีสำหรับอีสปอร์ตเยอรมัน และเป็นเครื่องพิสูจน์ที่ชัดเจนว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ต เกม และกีฬากำลังร่วมมือกันเพื่อพัฒนาอีสปอร์ตเพื่อประโยชน์ของทุกคน ร่างกฎหมายในรูปแบบปัจจุบันมีประสิทธิภาพและครอบคลุมอีสปอร์ตอย่างครบถ้วน”

ความสำคัญทางเศรษฐกิจของอีสปอร์ตในเยอรมนี

ในปี 2024 อุตสาหกรรมอีสปอร์ตในเยอรมนีสร้างรายได้ 160 ล้านยูโร (187.86 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ) ซึ่งมากกว่าครึ่งหนึ่งมาจากการสนับสนุน เยอรมนียังคงมีบทบาทสำคัญอย่างมากในวิดีโอเกมการแข่งขัน เช่น Counter-Strike ซึ่งช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งในตลาดยุโรป

แต่เยอรมนียังคงประสบปัญหาในการตามทันยักษ์ใหญ่ระดับโลกอย่างจีนและเกาหลีใต้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านโครงสร้างพื้นฐานและความสามารถในการแข่งขันโดยรวม เนื่องจากมีผู้เข้าร่วมเป็นผู้หญิงเพียง 14.7 เปอร์เซ็นต์ อุตสาหกรรมนี้จึงแสดงให้เห็นถึงความเหลื่อมล้ำทางเพศอย่างเห็นได้ชัดเช่นกัน เพื่อที่จะยกระดับสถานะของตนในระดับนานาชาติ ปัญหาเหล่านี้จำเป็นต้องได้รับการแก้ไข

อีสปอร์ตบนเวทีระดับโลก

การตัดสินใจของเยอรมนีที่จะยอมรับกีฬาอีสปอร์ตในฐานะองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มระดับโลกที่กว้างไกลขึ้น ในปี 2025 สหราชอาณาจักรได้จัดตั้งหน่วยงานรัฐบาลที่มุ่งเน้นพัฒนาวิดีโอเกมและอีสปอร์ต และปากีสถานก็ได้ประกาศนโยบายอีสปอร์ตระดับชาติฉบับแรก การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า อุตสาหกรรมนี้ได้รับการสนับสนุนจากสถาบันต่างๆ มากขึ้นทั่วโลก

องค์กรอีสปอร์ตในเยอรมนีอาจได้รับเงินสาธารณะและสิทธิประโยชน์ทางภาษี หากแผนดังกล่าวได้รับการอนุมัติจากสภาบุนเดสทาค ซึ่งอาจช่วยสนับสนุนโครงการฝึกอบรมเยาวชนและพัฒนาสถานะของเยอรมนีในการอภิปรายนโยบายอีสปอร์ตระดับนานาชาติ

กรุงโรมไม่ได้สร้างเสร็จในวันเดียว แต่ข้อตกลงครั้งต่อไปของคุณอาจเป็นไปได้ SiGMA ยุโรปกลาง จะจัดขึ้นที่อิตาลี ระหว่างวันที่ 3–6 พฤศจิกายน 2025 ด้วยผู้เข้าร่วมงาน 30,000 คน ผู้จัดแสดงสินค้ากว่า 1,000 ราย และวิทยากรผู้เชี่ยวชาญกว่า 550 คน ประวัติศาสตร์กำลังเรียกร้องการประชุมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา มาร่วมสัมผัสประสบการณ์กัน