SiGMA Asia 2026 둘째 날, 마닐라 SMX Convention Centre에서 열린 패널에서는 중요한 질문이 논의됐습니다. 최상위(Tier 1) 시장이 이미 포화 상태라면, 2026년과 2027년의 진짜 수익 기회는 어디에 있는가 하는 점입니다.
SiGMA 그룹의 아시아 총괄 수석 저널리스트 및 리포터인 Jenny Ortiz-Bolivar가 패널 진행을 맡았습니다. 패널에서는 성숙 시장이 실제로 포화 상태인지, 아니면 기업들이 새로운 성장 전략이 필요한 것인지에 대해 논의했습니다. EvenBet Gaming이 주최한 이번 패널에는 Reece Calderbank(Delasport), John Paul Joya(LAAFFIC), Vahe Vardanyan(Affigates), Julia Panina(EvenBet Gaming)가 참여했습니다.
Panina는 최상위(Tier 1) 시장에 더 이상 잠재력이 없다는 주장에 의문을 제기했습니다. 그녀는 높은 고객 획득 비용이 시장 포화와 혼동되는 경우가 많다고 설명하며, 미국과 유럽 시장은 여전히 성장하고 있다고 강조했습니다. 그녀는 진짜 과제는 기업들이 성숙 시장에서 가치를 찾을 수 있는 올바른 전략을 갖고 있는지 여부라고 말했습니다. “사람들이 최상위(Tier 1) 시장이 포화 상태라고 말할 때, 실제로 의미하는 것은 고객 획득 비용이 매우 비싸다는 점입니다”라고 그녀는 말했습니다. “하지만 획득 비용이 비싸다고 해서 시장이 포화됐다는 뜻은 아닙니다.”
Calderbank도 이에 동의하며, 주요 규제 시장은 여전히 무시하기에는 너무 큰 규모라고 말했습니다. 그는 운영사들이 현재 스포츠북과 빙고 같은 다양한 제품군에서 플레이어 가치를 높이기 위해 노력하고 있으며, 이는 수익뿐 아니라 플레이어 유지에도 도움이 된다고 설명했습니다. “결국 큰 시장은 여전히 큰 시장입니다”라고 Calderbank는 말했습니다. “수십억 달러 규모 산업을 이야기하는 만큼, 언제나 기회는 존재합니다.”
현금성 게임 전략은 이제 단순한 신규 시장 진출 이상의 의미를 갖습니다
패널은 최상위(Tier 1) 시장에도 여전히 기회가 존재한다는 데 동의했지만, 동시에 동남아시아, 라틴아메리카, 아프리카 같은 신흥 지역에서도 잠재력을 보고 있다고 밝혔습니다. 다만 탄탄한 운영 기반 없이 새로운 지역에 진출할 경우 비용이 빠르게 증가할 수 있다고 경고했습니다.

Panina는 운영사들이 종종 다음 진출 시장에만 집중하지만, 실제로는 가능한 모든 플레이어 세그먼트에 도달했는지를 먼저 물어야 한다고 지적했습니다. 그녀는 문화적 이해 없이 단순 번역만 적용하는 것을 “비싼 관광”이라고 표현하며, 진정한 성공은 결제 시스템, 규정 준수, 현지 이해, 제품 현지화에 달려 있다고 강조했습니다.
동남아시아 관점을 제시한 Joya는 많은 기업들이 고객을 확보한 이후의 과정을 간과한다고 말했습니다. 랜딩 페이지와 마케팅이 현지화돼 있더라도, 온보딩, 결제, 커뮤니케이션 과정에서 고객 경험이 무너질 수 있다는 것입니다. 그는 “OTP 인증이 지연되면 고객은 이탈할 수 있습니다”라고 말했습니다. “지원되지 않는 결제 방식은 고객을 곧바로 경쟁사로 이동하게 만듭니다.”
Joya는 동남아시아 이용자들이 빠르고 모바일 중심이며, 커뮤니티 기반이고, 현지 문화와 연결된 경험을 선호한다고 말했습니다. 그는 또한 강력한 인프라와 신뢰할 수 있는 현지 파트너가 장기적인 신뢰 구축에 필수적이라고 강조했습니다.
플레이어 유지는 현금성 게임 시장의 다음 핵심 과제가 되고 있습니다
이후 패널은 플레이어 유지 전략에 대해 논의했으며, 2026년과 2027년의 성장은 단순한 보너스와 CPA 캠페인만으로는 달성할 수 없다는 데 의견을 같이했습니다. Vardanyan은 이러한 모델이 여전히 유용하지만 더 큰 전략의 일부로 활용돼야 한다고 말했습니다. 그는 “보너스와 CPA 모델은 전략이 아니라 도구입니다”라고 밝혔습니다. 또한 어필리에이트 데이터를 CRM 전략에 활용해 고객 획득 팀과 유지 팀이 별개가 아니라 긴밀하게 협업해야 한다고 제안했습니다.
Panina는 멀티플레이어 게임이 플레이어 유지 문제 해결에 도움이 될 수 있다고 제안했습니다. 그녀는 기존 카지노 게임이 플레이어에게 고립감을 줄 수 있어 운영사들이 프로모션으로 복귀를 유도한다고 설명했습니다. 반면 멀티플레이어 게임은 경쟁 요소와 사회적 상호작용을 제공해 플레이어가 다시 돌아올 이유를 만들어낸다고 말했습니다.
Calderbank는 점점 더 많은 운영사들이 자체 카지노 게임, 게이미피케이션 기능, 소셜 참여 도구를 개발하고 있다고 덧붙였습니다. 다만 그는 플레이어들이 이를 실제로 사용할 수 있도록 이해하지 못한다면 효과를 기대하기 어렵다고 경고했습니다.
패널 마무리에서 연사들은 성공을 위한 단 하나의 시장이나 공식은 없다는 점에 동의했습니다. 최상위(Tier 1) 시장은 여전히 가치가 있으며 신흥 시장도 매력적이지만, 성공 여부는 기업들의 실행력에 달려 있다는 것입니다. 이제 성장은 단순 번역을 넘어선 현지화, 단순 보너스를 넘어선 플레이어 유지 전략, 그리고 고객 획득, CRM, 제품, 운영 부서 간 협업에 달려 있습니다.
SiGMA의 글로벌 논의는 향후 멕시코시티에서 열리는 North America 서밋에서도 이어질 예정이며, 이 자리에서는 업계 리더와 혁신가, 투자자들이 모여 기술, 디지털 시장, 새로운 비즈니스 기회의 미래를 논의할 예정입니다.

