Игровая и киберспортивная отрасль Индии переживает глубинные преобразования: стремительный рост аудитории и новые регуляторные инициативы формируют принципиально новую реальность. По данным совместного исследования FICCI и EY, в 2024 году в стране насчитывалось 488 миллионов онлайн-геймеров, а к концу 2025 года их число, по прогнозам, достигнет 517 миллионов. Знаковым событием стало вступление в силу 1 октября 2025 года Закона о продвижении и регулировании онлайн-игр — документа, который стал переломным моментом для всей индустрии.
Закон направлен на повышение безопасности и прозрачности для игроков и операторов, чётко разграничивая игры на реальные деньги, киберспорт и другие форматы, связанные с навыками. Он также подчёркивает приверженность правительства ответственному инновационному развитию одного из самых динамичных игровых рынков мира.
На фоне этих изменений SiGMA News побеседовала с Науманом Муллой, сооснователем и операционным директором STAN — одной из ведущих социально-игровых платформ Индии — о будущем гейминга и киберспорта в Азии, а также о новых возможностях и вызовах для отрасли.
SiGMA News: Азия сегодня — один из самых быстрорастущих игровых рынков. Какие ключевые изменения, по вашему мнению, определят развитие киберспорта и гейминга в регионе в ближайшие пять лет?
Науман Мулла, сооснователь и COO STAN: Включение киберспорта в программу медальных соревнований — это вдохновляющий шаг. Наша команда давно поддерживает индийских киберспортсменов, помогая им выходить за рамки традиционного спонсорства. Многие из нас сами прошли путь от геймеров до профессионалов, и нам важно наставлять молодые таланты. В ближайшие пять лет развитие контента и соревновательная сцена будут тесно связаны, формируя единую экосистему.
SiGMA News: Помимо инструментов для создателей контента, в каких областях искусственный интеллект окажет наибольшее влияние на индустрию — и с какими рисками это связано?
Мулла: ИИ уже революционизировал творческую среду: пользователи активно осваивают новые инструменты для роста в креативной сфере. Кроме того, технологии помогают обеспечить безопасность — блокируя мошенничество и ограничивая доступ к контенту 18+. Инициативы вроде AI-хакатонов стимулируют молодых разработчиков и креаторов на инновации.
SiGMA News: Как вы оцениваете влияние Закона о регулировании онлайн-игр 2025 года на компании вроде STAN? Какие возможности и угрозы он несет?
Мулла: Это поистине исторический шаг. Разделение социальных игр, киберспорта и азартных развлечений дало отрасли необходимую ясность. Мы всегда верили, что будущее за сообществами и соревновательными экосистемами — и теперь это подтверждается на уровне законодательства. При этом нельзя умалять роль компаний, работающих с играми на реальные деньги: они внесли огромный вклад в популяризацию гейминга в Индии.
SiGMA News: Сообщества геймеров растут, но остаются опасения по поводу игровой зависимости и финансовых рисков. Как платформам найти оптимальный баланс?
Мулла: Вовлечённость и ответственность должны развиваться синхронно. Мы строим сообщества через контент и коллаборации, чтобы игроки чувствовали себя в безопасности. Это означает продвижение здоровых игровых привычек, внедрение инструментов самоконтроля и создание среды, где гейминг остаётся позитивным опытом — как для игроков, так и для создателей.
SiGMA News: Киберспорт всё чаще воспринимается как карьера. Какие изменения — в инфраструктуре, политике или культуре — необходимы, чтобы он стал полноценной профессией в Азии?
Мулла: Для признания киберспорта профессией в Индии нужны развитая инфраструктура и государственная поддержка. Специализированный регулятор мог бы помочь индийским атлетам выходить на международный уровень и привлекать иностранных игроков на местные турниры. Важно упростить визовые процедуры, которые раньше сдерживали спортсменов. Кроме того, укрепление позиций Индии в разработке и издательстве игр усилит всю экосистему, сделав киберспорт устойчивой карьерной траекторией.
SiGMA News: Как технологии трансформируют отношения между авторами и аудиторией на платформах вроде STAN — особенно в плане вовлечённости и монетизации?
Мулла: Технологии STAN меняют сам формат общения между креаторами и их аудиторией. Мы создаём среду, где и креаторы, и их сообщества получают новые возможности. Например, аудиоклубы позволяют авторам напрямую общаться с фанатами и монетизировать взаимодействие. Алгоритмы рекомендаций помогают пользователям открывать новых создателей, не теряя связь с любимыми — это стимулирует рост, вовлечённость и доходы.
SiGMA News: Если назвать один тренд, который сформирует азиатский гейминг и киберспорт к 2030 году — технологический, культурный или регуляторный, — что бы это было?
Мулла: К 2030 году ключевым трендом станет формирование игровых экосистем, ориентированных на сообщества, где культура, технологии и регулирование объединятся, превращая гейминг в полноценное социальное явление. Индия станет одним из лидеров этого процесса: создатели превратятся в культурных лидеров, а киберспорт окончательно закрепится как массовое и престижное направление.
Читайте главные новости индустрии iGaming и еженедельный дайджест от SiGMA. Будьте в курсе событий и пользуйтесь специальными предложениями для подписчиков нашей email-рассылки. Подписывайтесь по ссылке.




