Skip to content

วิวัฒนาการการเล่นเกมของอินเดีย: จากการเล่นสู่การเป็นอาชีพ

Rajashree Seal
เขียนโดย Rajashree Seal
แปลโดย Mungkorn Grixti

ภาคเกมและอีสปอร์ตของอินเดียกำลังอยู่ในช่วงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบและการเติบโตของผู้ใช้งานอย่างแข็งแกร่งได้กำหนดนิยามใหม่ของอุตสาหกรรมนี้ รายงานล่าสุดของ FICCI-EY ระบุว่า อินเดียมีผู้เล่นเกมออนไลน์ 488 ล้านคนในปี 2024 และคาดว่าตัวเลขดังกล่าวจะเพิ่มขึ้นเป็น 517 ล้านคนภายในสิ้นปี 2025 ขณะเดียวกัน การประกาศใช้พระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมการเล่นเกมออนไลน์ 2025 เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของอุตสาหกรรมนี้

กฎนี้มุ่งเป้าไปที่การเพิ่มความปลอดภัยและความโปร่งใสสำหรับทั้งผู้เล่นและผู้ให้บริการ ด้วยการแยกแยะระหว่างเกมที่ใช้เงินจริง อีสปอร์ต และรูปแบบอื่นๆ ที่เน้นทักษะ นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของรัฐบาลในการส่งเสริมนวัตกรรมอย่างมีความรับผิดชอบในธุรกิจเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกแห่งหนึ่ง

ภายใต้ฉากหลังนี้ ทีมข่าว SiGMA ได้พูดคุยกับ Nauman Mulla ผู้ร่วมก่อตั้งและ COO ของ STAN หนึ่งในแพลตฟอร์ม social-gaming ชั้นนำของอินเดีย เพื่อทำความเข้าใจว่าเขามองภูมิทัศน์ของเกมและอีสปอร์ตที่กำลังพัฒนาในเอเชียอย่างไร รวมถึงโอกาสและความรับผิดชอบที่รออยู่ข้างหน้า

ข่าว SiGMA: เมื่อเอเชียก้าวขึ้นมาเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุด คุณมองเห็นการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างใดบ้างที่จะกำหนดรูปลักษณ์ของอีสปอร์ตและระบบนิเวศเกมของภูมิภาคในอีกห้าปีข้างหน้า?

Nauman Mulla ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ (COO)ของ STAN: ใช่แล้ว การที่อีสปอร์ตเข้ามามีบทบาทในวงการกีฬาชิงเหรียญรางวัลนั้นทำให้เราตื่นเต้นเสมอ ทีมงานของเราได้ให้การสนับสนุนนักกีฬาอีสปอร์ตและเกมเมอร์ชาวอินเดียมาอย่างยาวนาน ช่วยให้พวกเขาก้าวข้ามขีดจำกัดของตัวเองไปได้มากกว่าแค่การเป็นสปอนเซอร์ พวกเราหลายคนมีพื้นฐานด้านเกมเมอร์และอีสปอร์ต และชอบที่จะเป็นที่ปรึกษาให้กับนักกีฬารุ่นใหม่ให้ก้าวสู่ความสำเร็จ การเติบโตของคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตนั้นมีมากมาย และในอีกห้าปีข้างหน้า คอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตและการแข่งขันจะดำเนินไปควบคู่กันมากขึ้น

ข่าว SiGMA: นอกเหนือจากเครื่องมือสำหรับผู้สร้างแล้ว คุณมองว่า AI จะมีผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตมากที่สุดที่ใด และนำมาซึ่งความท้าทายอะไรบ้าง?

COO Mulla: AI ได้เปลี่ยนแปลงวงการครีเอทีฟไปอย่างมาก ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับเครื่องมือเหล่านี้และนำมาประยุกต์ใช้เพื่อพัฒนาระบบนิเวศน์เชิงสร้างสรรค์ นอกจากนี้ AI ยังถูกนำไปใช้เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น โดยการควบคุมพฤติกรรมที่เป็นอันตรายและจำกัดเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ โครงการริเริ่มต่างๆ เช่น AI Hackathons ยังช่วยส่งเสริมแนวคิดและนวัตกรรมใหม่ๆ ในหมู่นักพัฒนาและนักสร้างสรรค์รุ่นใหม่

ข่าว SiGMA: คุณตีความพระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมเกมออนไลน์ของรัฐบาลอินเดีย 2025 ในแง่ของโอกาสและความเสี่ยงสำหรับบริษัทอย่างบริษัทของคุณอย่างไร?

COO Mulla: นี่คือ ก้าวสำคัญ รัฐบาลได้สร้างความชัดเจนที่จำเป็นอย่างยิ่งต่ออนาคตของอุตสาหกรรมนี้ ด้วยการแยกเกมโซเชียลและอีสปอร์ตออกจากเกมที่ใช้เงินจริง เราเชื่อมั่นตั้งแต่แรกเริ่มว่าโอกาสที่ดีที่สุดอยู่ที่ชุมชนและระบบนิเวศการแข่งขัน และเป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้เห็นวิสัยทัศน์นั้นเป็นจริง อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงผลงานอันน่าทึ่งของบริษัทเกมที่ใช้เงินจริงในการนำเกมไปสู่ผู้คนหลายล้านคน และไม่ควรมองข้ามบทบาทของพวกเขาในขณะที่อุตสาหกรรมนี้ยังคงพัฒนาต่อไป

ข่าว SiGMA: ชุมชนอีสปอร์ตและเกมกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว แต่ยังคงมีความกังวลเกี่ยวกับการเสพติดและความเสี่ยงทางการเงิน แพลตฟอร์มต่างๆ จะสร้างสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการมีส่วนร่วมและความรับผิดชอบได้อย่างไร?

COO Mulla: การมีส่วนร่วมและความรับผิดชอบต้องควบคู่กันไป การสร้างชุมชนผ่านเนื้อหาและการทำงานร่วมกันจะช่วยให้ทุกคนสามารถเชื่อมต่อและรู้สึกปลอดภัย นั่นหมายถึงการส่งเสริมรูปแบบการเล่นที่ดี การนำเสนอเครื่องมือเพื่อความสมดุล และการรักษาสภาพแวดล้อมที่การเล่นเกมยังคงเป็นพลังบวกสำหรับทั้งผู้สร้างและผู้เล่น

ข่าว SiGMA: อีสปอร์ตถูกวางตำแหน่งให้เป็นทั้งความบันเทิงและเส้นทางอาชีพ โครงสร้างพื้นฐาน นโยบาย หรือการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมใดบ้างที่ยังคงจำเป็นในเอเชียเพื่อรักษาอีสปอร์ตให้เป็นอาชีพที่จริงจัง?

COO Mulla: เพื่อให้กีฬาอีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะอาชีพในอินเดีย โครงสร้างพื้นฐานและการสนับสนุนด้านนโยบายที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นคือกุญแจสำคัญ หน่วยงานภาครัฐที่ทุ่มเทสามารถมีบทบาทสำคัญในการช่วยให้นักกีฬาอินเดียสามารถแข่งขันในระดับโลกและต้อนรับนักกีฬาต่างชาติเข้าร่วมการแข่งขันในอินเดีย ประเด็นต่างๆ เช่น การอนุมัติวีซ่า ซึ่งเป็นอุปสรรคต่อนักกีฬาในอดีต จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้ เมื่ออินเดียขยายฐานการผลิตและพัฒนาเกม คาดว่าจะเกิดปฏิกิริยาลูกโซ่ที่จะเสริมสร้างระบบนิเวศทั้งหมดและทำให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นเส้นทางอาชีพที่ยั่งยืน

ข่าว SiGMA: คุณมองว่าเทคโนโลยีจะปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างผู้สร้างกับแฟนๆ บนแพลตฟอร์มอย่าง STAN อย่างไร โดยเฉพาะในแง่ของการมีส่วนร่วมและการสร้างรายได้?

COO Mulla: เทคโนโลยีที่ STAN กำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการเชื่อมต่อระหว่างครีเอเตอร์และผู้ชม โดยมุ่งเน้นที่การสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมศักยภาพของทั้งสองฝ่ายในระบบนิเวศ ทั้งครีเอเตอร์และชุมชน ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น คลับเสียง ประสบความสำเร็จอย่างมาก ช่วยให้ครีเอเตอร์มีพื้นที่ในการติดต่อสื่อสารกับแฟนๆ โดยตรง พร้อมสร้างรายได้จากการแสดงผลและการโต้ตอบ อัลกอริทึมการค้นหาช่วยให้แฟนๆ สามารถค้นหาครีเอเตอร์ใหม่ๆ ได้โดยไม่สูญเสียการติดต่อกับครีเอเตอร์เดิม ซึ่งช่วยขับเคลื่อนการเติบโต การมีส่วนร่วม และโอกาสในการสร้างรายได้ในทุกๆ ด้าน

ข่าว SiGMA: หากคุณต้องทำนายแนวโน้มสำคัญประการหนึ่งในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของเอเชียภายในปี 2030 ไม่ว่าจะเป็นด้านเทคโนโลยี วัฒนธรรม หรือกฎระเบียบ คุณจะทำนายแนวโน้มนั้นว่าเป็นอย่างไร และเพราะเหตุใด?

COO Mulla: ภายในปี 2030 เทรนด์สำคัญน่าจะเป็นการเกิดขึ้นของระบบนิเวศการเล่นเกมที่เน้นชุมชนเป็นอันดับแรก ซึ่งวัฒนธรรม เทคโนโลยี และกฎระเบียบต่างๆ จะมาบรรจบกัน ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นประสบการณ์ทางสังคมหลัก อินเดียจะเป็นผู้นำการเปลี่ยนแปลงนี้ โดยเหล่าครีเอเตอร์จะพัฒนาเป็นสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมที่ร่วมมือกับเกมและอีสปอร์ตผ่านคอนเทนต์ของพวกเขา ขณะที่อีสปอร์ตเองก็ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่ในฐานะกิจกรรมกีฬาหลัก

มาร่วมเป็นส่วนหนึ่งของความมันส์! เข้าร่วมชุมชน iGaming ที่ใหญ่ที่สุดในโลกกับ 10 ข่าวเด่นจาก SiGMA สมัครสมาชิก ที่นี่ เพื่อรับข้อมูลอัปเดตรายสัปดาห์ ข้อมูลเชิงลึก และข้อเสนอพิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้น