2025년 11월 로마에서 열린 SiGMA 중앙 유럽에서는 SOFTSWISS의 후원으로 ‘게임 트렌드 전쟁: 2025년의 현실 vs 2026년의 게임 체인저(Gaming Trend Wars: 2025 Reality vs 2026 Game-Changers)’라는 제목의 패널 토론이 진행되어 이러한 과제들을 집중 조명했습니다.
SOFTSWISS가 주관하고 SOFTSWISS의 설립자인 Ivan Montik이 사회를 맡은 이번 토론에는 SiGMA Group의 최고운영책임자(COO) Heathcliff Farrugia, NEXT.io의 공동 설립자이자 대표이사(Managing Director)인 Pierre Lindh, 그리고 Popiplay의 최고경영자(CEO) Denis Ristic이 참여하여 규제, 미디어, 제품 개발의 관점에서 각각의 견해를 공유했습니다.
규제의 파편화
토론의 문을 열며 Montik은 규제 기관과 업계 플레이어들이 활동을 역외(offshore)로 내몰지 않고 협력할 수 있는지에 대해 의문을 제기했습니다. 이에 대해 Lindh는 유럽에 업계를 대변할 통합된 목소리가 부족하다는 점을 문제로 꼽았습니다. Lindh는 효과적인 집단 로비의 사례로 미국 게임 협회(American Gaming Association)를 언급하며, “미국에서는 전체 생태계의 발전을 위해 산업계가 하나로 뭉쳐 협력합니다”라고 말했습니다. 이어 “유럽의 산업계는 훨씬 더 파편화되어 있으며, 이는 업계의 의견이 반영되지 않은 채 규제에 취약해지는 결과를 초래합니다”라고 덧붙였습니다.
유럽에는 수많은 국가별 무역 단체가 있지만, Lindh는 이들이 예산 부족과 고립된 운영 방식을 보이고 있다고 주장했습니다. 그는 “업계를 하나의 통합된 목소리로 결집시킬 수 있는 기구가 전혀 없습니다”라고 지적하며, 의미 있는 변화를 위해서는 주요 운영사들이 범유럽적 이니셔티브에 자원과 리더십을 투입해야 한다고 제안했습니다.
현실적인 조화
Farrugia 역시 파편화가 업계의 가장 큰 과제 중 하나라는 점에 동의했습니다. 그는 “유럽 연합(EU) 전역에서 통용되던 라이선스 패스포팅(licence passporting) 제도는 사라졌으며, 단기간 내에 다시 도입될 가능성은 낮아 보입니다”라고 말했습니다.
하지만 Farrugia는 진전의 가능성도 보았습니다. 소비지 과세(point-of-consumption) 모델에 따라 조세는 국가별로 유지되겠지만, 다른 분야의 조화는 이미 이루어졌어야 한다고 주장했습니다. “이제 소비가 발생하는 곳에서 세금이 납부되고 있는 만큼, 유럽 시민들을 보다 일관된 방식으로 보호하는 방법에 대해 논의를 시작해야 하지 않을까요?”
그는 과도한 규정 준수(컴플라이언스) 비용이 규제 대상 운영사들을 불가능한 상황으로 몰아넣고 있다고 경고했습니다. Farrugia는 “운영사들이 제품 개발보다 컴플라이언스에 더 많은 돈을 쓰고 있습니다”라고 지적하며, 과도한 규제가 아무런 부담을 지지 않는 불법 운영사들에게 힘을 실어줄 위험이 있다고 덧붙였습니다.
그레이 마켓과 그레이 제품
Lindh는 ‘그레이 마켓(grey markets)’에서 ‘그레이 제품(grey products)’으로 사고의 전환이 일어나고 있다는 점을 강조했습니다. “유럽에서는 그레이 마켓을 이야기하지만, 미국에서는 그레이 제품, 즉 스윕스테이크, 예측 시장(prediction markets), 미스터리 박스 등을 이야기합니다”라고 그는 설명했습니다.
이러한 제품들은 대안적인 규제 프레임워크 하에서 운영되므로 전통적인 게임 라이선스 없이도 도박과 유사한 경험을 제공할 수 있습니다. Lindh는 미국에서 CFTC(상품선물거래위원회)의 규제를 받는 예측 시장이 기존 운영사들을 어떻게 위협하고 있는지 강조했습니다. 그는 “DraftKings는 예측 시장의 부상 등으로 인해 시가총액의 45%를 잃었습니다”라며 규제의 허점이 경쟁 구도를 어떻게 재편할 수 있는지 보여주었습니다.
그는 유럽 역시 결국 이 흐름을 따를 수 있다고 제안했습니다. Lindh는 “유럽 운영사들이 도박과 유사한 제품을 제공하기 위해 다른 법적 프레임워크를 살펴보는 것은 분명한 기회입니다”라고 말하며, 혁신을 생존 전략이자 규제 기관과의 협상 도구로 규정했습니다.
차세대를 위한 엔터테인먼트
B2B 측면에서 Ristic은 규제와 젊은 청중 사이의 깊어지는 괴리를 강조했습니다. “젊은 세대는 단순히 게임을 하는 것이 아니라 엔터테인먼트를 원합니다. 그들은 스트리머들이 플레이하는 게임, 자신들에게 의미 있는 게임을 원합니다”라고 그는 말했습니다.
Ristic은 점점 더 제한적인 규칙들이 업계의 혁신 능력을 가로막고 있다고 경고했습니다. “젊은 플레이어들이 원하는 것을 만들기 위해서는 시간과 비용이 필요합니다. 규제가 더 제한적으로 변한다면 우리에겐 시간과 비용 모두 부족해질 것입니다”라고 그는 지적했습니다.
규제가 데이터, 명확성, 구조를 가져다주기는 하지만, 특히 소규모 스튜디오에게는 비용 상승과 ROI(투자 수익률) 저하를 초래합니다. Farrugia는 “게임 하나가 승인될 때쯤이면 이미 버전 3나 4를 작업하고 있습니다”라고 덧붙이며, 지시 중심적인 규제보다는 결과 기반의 규제를 옹호했습니다.
2026년을 바라보며
잠재적인 게임 체인저를 꼽아달라는 질문에 Lindh는 조심스러운 낙관론을 펼쳤습니다. “EU 차원의 조화에 대해 더 빠른 논의가 이루어지길 바랍니다.” 한편 Ristic은 제품의 진화에 집중하며 “더 나은 게임, 더 즐거운 제품, 그리고 더 독점적인 경험”을 강조했습니다.
패널들은 규제, 혁신, 엔터테인먼트의 공존은 가능하지만, 이는 업계와 규제 기관이 대립하기보다는 함께 진화할 때만 가능하다고 결론지었습니다. iGaming 분야의 다음 규제, 혁신, 엔터테인먼트의 물결을 분석하는 다음 글로벌 이벤트에서 저희와 함께해 주십시오.




