Skip to content

อีสปอร์ตมีอัตลักษณ์อิสระเมื่ออินเดียผ่านร่างกฎหมายเกมฉบับใหม่

Sudhanshu Ranjan
เขียนโดย Sudhanshu Ranjan
แปลโดย Mungkorn Grixti

ร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมเกมออนไลน์ 2025 ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในวงการอีสปอร์ตของอินเดีย อีสปอร์ตและเกมโซเชียลได้รับการยอมรับและการสนับสนุนอย่างเป็นทางการภายใต้กรอบการทำงานใหม่ ขณะที่แพลตฟอร์มเกมที่ใช้เงินจริง (RMG) เผชิญกับข้อจำกัด ร่างพระราชบัญญัตินี้ซึ่งผ่านความเห็นชอบจากทั้งสองสภาและกำลังรอการอนุมัติจากประธานาธิบดี จะช่วยปูทางไปสู่การเติบโตอย่างมีโครงสร้างในอุตสาหกรรมเกมที่เน้นทักษะ

ผลกระทบที่เกิดขึ้นในทันทีนั้นเห็นได้ชัดในตลาดหุ้น โดยหุ้นของบริษัทเกมร่วงลงหลังจากที่คณะรัฐมนตรีอนุมัติร่างกฎหมายดังกล่าว Nazara Technologies ร่วงลงเกือบ 18.25 เปอร์เซ็นต์ ในการซื้อขายช่วงเช้า และ Delta Corp ก็ประสบภาวะขาดทุนเช่นกัน ก่อนที่จะฟื้นตัวบางส่วนในช่วงท้ายของการซื้อขาย

ทำความเข้าใจร่างกฎหมายเกมออนไลน์ 2025

กฎหมายใหม่แบ่งเกมออนไลน์ออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่ อีสปอร์ต เกมโซเชียล เกมเพื่อการศึกษา และเกมเงินออนไลน์ อีสปอร์ตหมายถึงวิดีโอเกมที่เล่นในการแข่งขัน เช่น PUBG, FIFA และ Valorant รัฐบาลมีเป้าหมายที่จะส่งเสริมกีฬาประเภทนี้ให้เป็นกิจกรรมที่เน้นทักษะและมีศักยภาพในการประกอบอาชีพ

เกมโซเชียลประกอบด้วยความบันเทิงทั่วไปที่เล่นร่วมกับผู้อื่น เช่น Ludo King, Candy Crush และหมากรุกออนไลน์ เกมเหล่านี้จะยังคงอยู่ภายใต้กฎระเบียบที่เข้มงวดขึ้น โดยเน้นที่ความปลอดภัยของผู้ใช้ ข้อจำกัดด้านอายุ และการคุ้มครองข้อมูล

เกมเพื่อการศึกษา เช่น แบบทดสอบคณิตศาสตร์ แพลตฟอร์มการเขียนโค้ดสำหรับเด็ก และแอปพลิเคชันการเรียนรู้ภาษา ได้รับการสนับสนุนเพื่อคุณค่าทางการเรียนรู้ เกมเงินออนไลน์ที่ผู้เล่นฝากเงินเพื่อชิงรางวัลเงินสด ถูกแบนเนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับการเสพติดและอันตรายต่อสังคม

นายกรัฐมนตรีอินเดีย Narendra Modi ชื่นชมการผ่านร่างกฎหมายฉบับนี้ นับเป็นช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับอนาคตดิจิทัลของอินเดีย โมดีโพสต์บน X ว่ากฎหมายฉบับนี้จะช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการแข่งขันด้านเกม ขณะเดียวกันก็ช่วยปกป้องสังคมจากความเสี่ยงจากเกมการเงินออนไลน์ เช่น การเสพติดและการฉ้อโกง

อีสปอร์ตได้รับเอกลักษณ์ที่เป็นอิสระ

จนถึงปัจจุบัน อีสปอร์ตมักถูกจัดกลุ่มร่วมกับการพนัน ทำให้การรับรู้ถูกจำกัด ร่างกฎหมายฉบับใหม่ได้เปลี่ยนแปลงแนวคิดนี้โดยให้อีสปอร์ตมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวตามทักษะและการแข่งขัน ไม่ใช่ตามโอกาส การเปลี่ยนแปลงนี้นำมาซึ่งโครงสร้าง การลงทุน และความชอบธรรมให้กับภาคส่วนนี้ อีสปอร์ตในอินเดียเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีเกมอย่าง BGMI, Valorant, FIFA และ DOTA 2 เป็นผู้นำในการแข่งขัน การได้รับเลือกให้เป็นกีฬาชิงเหรียญรางวัลในเอเชียนเกมส์ 2022 ถือเป็นก้าวสำคัญ

สาระสำคัญประการหนึ่งของร่างพระราชบัญญัติเกมออนไลน์ คือ การรับรองอย่างเป็นทางการให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาภายใต้พระราชบัญญัติธรรมาภิบาลกีฬาแห่งชาติ 2025 ซึ่งหมายความว่าอีสปอร์ตจะได้รับการปฏิบัติเทียบเท่ากับกีฬาดั้งเดิมอย่างคริกเก็ตและฟุตบอล กฎหมายนี้ยังช่วยให้รัฐบาลสามารถกำหนดกฎเกณฑ์และมาตรฐานที่ชัดเจนสำหรับการแข่งขัน และรับรองกฎระเบียบที่สอดคล้องกันในแต่ละรัฐ แทนที่แนวทางเดิมที่กระจัดกระจาย

“เจตนาของรัฐบาลที่จะส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตถือเป็นก้าวที่น่าสนับสนุนที่จะทำให้ประเทศอินเดียมีโครงสร้างที่ชัดเจนมากขึ้นและสามารถแข่งขันในระดับโลกได้”

-Akshat Rathee ผู้ร่วมก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการของ NODWIN Gaming

การปิดตัวของอุตสาหกรรมทันที

กฎหมายฉบับนี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อแพลตฟอร์มเกมด้วยเงินจริง แพลตฟอร์มเกมที่ใช้เงินจริง Dream11 แอปพลิเคชันกีฬาแฟนตาซีชั้นนำ ได้ระงับการแข่งขันแบบเสียเงินทั้งหมด แม้ว่าผู้ใช้จะได้รับแจ้งว่ายอดเงินในบัญชียังคงสามารถถอนได้

สำหรับ Dream Sports ซึ่งเป็นธุรกิจแม่ของ Dream11 ซึ่งเดิมทีมีรายได้มากกว่า 90% จากการแข่งขันเพื่อเงินรางวัล สิ่งนี้ถือเป็นอุปสรรคสำคัญ ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างสูงระหว่างการแข่งขันคริกเก็ตเวิลด์คัพชาย ทำให้ Dream11 มีรายได้มากกว่า 1.10 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปีงบประมาณ 2025 ปัจจุบัน บริษัทต้องหันไปมุ่งเน้นธุรกิจอื่นๆ เช่น FanCode (สื่อกีฬา), DreamSetGo (ท่องเที่ยว) และ Dream Game Studios (พัฒนาเกม)

แพลตฟอร์มอื่นๆ รวมถึง Games24x7, Winzo, GamesKraft, 99Games, KheloFantasy และ My11Circle ก็เผชิญกับความไม่แน่นอนอย่างร้ายแรงเช่นกัน โดยผู้สังเกตการณ์ในอุตสาหกรรมเรียกมันว่า “วิกฤตการณ์ด้านการดำรงอยู่”

Parth Chadha ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง STAN ยินดีกับการตัดสินใจของรัฐบาลที่รับรองและสนับสนุนเกมโซเชียลและอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ ซึ่งแตกต่างจากเกมที่ใช้เงินจริง ขณะเดียวกัน ชาดายังตระหนักถึงความยากลำบากที่เกิดขึ้นกับอุตสาหกรรม RMG ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการขยายภาคเกมและสร้างงาน

Chadha อธิบาย “วันนี้ยังเป็นวันที่ยากลำบากสำหรับเพื่อนๆ ของเราในอุตสาหกรรม RMG หลายคนสร้างธุรกิจอันน่าทึ่งท่ามกลางอุปสรรค สร้างงาน และนำพาวงการเกมไปสู่ผู้คนหลายล้านคน การมีส่วนร่วมของพวกเขาไม่ควรถูกมองข้าม แม้ในขณะที่อุตสาหกรรมกำลังเปลี่ยนแปลงไปก็ตาม”

ภาคอุตสาหกรรมตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

การตอบสนองของอุตสาหกรรมเกมสะท้อนถึงทั้งความหวังดีเกี่ยวกับอนาคตของอีสปอร์ตและความกังวลเกี่ยวกับคนงานและธุรกิจที่ถูกเลิกจ้าง

Dhiman Kashyap ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Resilience Esports เน้นย้ำถึงผลกระทบอันเปลี่ยนแปลงของความชัดเจนด้านกฎระเบียบที่มีต่อระบบนิเวศอีสปอร์ตของอินเดีย การทำให้อุตสาหกรรมนี้เป็นทางการผ่านร่างกฎหมายเกมฉบับล่าสุด ถือเป็นการสร้างพื้นฐานอันแข็งแกร่งสำหรับการลงทุนและนวัตกรรม การเคลื่อนไหวครั้งนี้ไม่เพียงแต่ทำให้อีสปอร์ตเป็นเส้นทางอาชีพที่ยั่งยืนเท่านั้น แต่ยังเปิดโอกาสอย่างเป็นระบบให้กับผู้มีความสามารถรุ่นใหม่ได้เติบโตอีกด้วย

Dhiman Kashyap กล่าวกับทีมข่าว SiGMA ว่า “ด้วยกฎหมายการเล่นเกมฉบับล่าสุด อุตสาหกรรมอีสปอร์ตของอินเดียกำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดด กฎระเบียบที่ชัดเจนจะส่งเสริมการลงทุน สร้างงาน และมอบแพลตฟอร์มที่มีโครงสร้างชัดเจนสำหรับนักกีฬารุ่นใหม่เพื่อแสดงทักษะของพวกเขา นี่ถือเป็นยุคใหม่ของอินเดียที่พร้อมวางตำแหน่งตัวเองอย่างแข็งแกร่งบนแผนที่อีสปอร์ตระดับโลก”

Shiva Nandy ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Skyesports เน้นย้ำถึงการเติบโตที่เพิ่มมากขึ้นของวงการอีสปอร์ตในอินเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงพัฒนาการทางกฎหมายที่เกิดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ การรับรองอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการผ่านร่างกฎหมายการเล่นเกมฉบับใหม่นี้ ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญที่แสดงให้เห็นถึงเจตนารมณ์ของรัฐบาลที่จะสร้างความแตกต่างจากการพนันและเกมที่ใช้เงินออนไลน์อื่นๆ

Nandy กล่าวว่า “ร่างกฎหมายเกมฉบับใหม่นี้เป็นไปตามขั้นตอนต่างๆ ของรัฐบาลอินเดียในการทำให้อีสปอร์ตถูกกฎหมาย และการรับรองอย่างเป็นทางการผ่านกฎหมายนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมของเรา ด้วยการห้ามเกมเงินออนไลน์ ผู้เล่นและนักลงทุนจะแสวงหาทางเลือกที่น่าเชื่อถือ และอีสปอร์ตกำลังก้าวขึ้นมาเป็นตัวเลือกอันดับต้นๆ ตามธรรมชาติ ซึ่งขณะนี้ได้รับการยืนยันจากการสนับสนุนจากรัฐบาล”

Akshat Rathee ผู้ก่อตั้งร่วมและกรรมการผู้จัดการของ NODWIN Gaming สนับสนุนการเคลื่อนไหวของรัฐบาลในการส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ต โดยมองเห็นศักยภาพในการสร้างโครงสร้างและความสามารถในการแข่งขันระดับโลกให้กับอุตสาหกรรมเกมของอินเดีย

Rathee กล่าวว่า “เจตนารมณ์ของรัฐบาลในการส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตถือเป็นก้าวสำคัญที่จะทำให้อินเดียมีโครงสร้างที่ชัดเจนขึ้นและสามารถแข่งขันในระดับโลกได้ อย่างไรก็ตาม เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างแท้จริง คำศัพท์ที่กล่าวถึง เช่น อีสปอร์ต เกมโซเชียลออนไลน์ และเกมเงินออนไลน์ จำเป็นต้องได้รับการกำหนดอย่างชัดเจน ด้วยรากฐานดังกล่าว ผู้เล่น ทีม นักลงทุน และผู้จัดงานสามารถสร้างธุรกิจได้อย่างมั่นใจ โดยตระหนักว่าอุตสาหกรรมนี้มีเสถียรภาพในระยะยาว”

Rohit N Jagasia ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Revenant Esports เน้นย้ำว่าร่างกฎหมายฉบับนี้ไม่เพียงแต่สร้างความชัดเจนที่จำเป็นมายาวนานเท่านั้น แต่ยังเป็นการรับรองอย่างเป็นทางการให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาแข่งขันที่ถูกต้องตามกฎหมายอีกด้วย ก่อนหน้านี้ กฎหมายระดับรัฐที่ไม่สอดคล้องกันสร้างความสับสนและขัดขวางการเติบโต

Jagasia อธิบายว่า “การผ่านร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมและควบคุมเกมออนไลน์ 2025 ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญอย่างแท้จริงของอุตสาหกรรมเกม ร่างกฎหมายฉบับนี้ล่าช้ามานานและถือเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความชัดเจนที่จำเป็นอย่างยิ่ง นับเป็นครั้งแรกที่กฎหมายนี้รับรองอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการในฐานะกีฬาแข่งขัน ขณะเดียวกันก็รับรองความสอดคล้องและสม่ำเสมอของกฎระเบียบในแต่ละรัฐ”

Tanmay Singh อินฟลูเอนเซอร์ด้านเกม หรือที่รู้จักกันในชื่อ ‘ScoutOP’ และแบรนด์แอมบาสเดอร์ของ Revenant XSpark ได้ร่วมเฉลิมฉลองการยกย่องอีสปอร์ตในฐานะกีฬาที่เน้นทักษะ เขาชื่นชมการเคลื่อนไหวของรัฐบาลที่รับรองอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการให้เป็นกีฬาแข่งขัน ตอกย้ำถึงธรรมชาติของอีสปอร์ตที่เน้นทักษะ เขามองว่าการแยกอีสปอร์ตออกจากเกมโซเชียลและเกมเสี่ยงโชคอย่างชัดเจนในร่างกฎหมายฉบับนี้ เป็นสิ่งจำเป็นต่อการปกป้องและส่งเสริมการเติบโตของเกมการแข่งขันที่ถูกต้องตามกฎหมาย

Singh เน้นย้ำว่า “รัฐบาลได้รับรองอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการให้เป็นกีฬาแข่งขันแล้ว การเล่นเกมแข่งขันเป็นความพยายามที่เน้นทักษะมาโดยตลอด และเป็นเรื่องน่ายินดีที่ในที่สุดอีสปอร์ตก็ได้รับผลกรรมตามสมควร ความพยายามของร่างกฎหมายฉบับนี้ในการแยกแยะให้ชัดเจนระหว่างอีสปอร์ต เกมโซเชียล และเกมทายผลแบบใช้เงิน ถือเป็นก้าวสำคัญในการปกป้องและส่งเสริมการเติบโตของเกมที่เน้นทักษะ เมื่อมีสมดุลที่เหมาะสม กฎหมายฉบับนี้มีศักยภาพที่จะยกระดับอินเดียให้กลายเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตระดับโลก”

ผลกระทบสำคัญต่อการเติบโตของอีสปอร์ตของอินเดีย

Jagasia ระบุว่าการรับรองจากรัฐบาลหมายถึงการพัฒนา โดยร่างกฎหมายดังกล่าวได้แยกความแตกต่างระหว่างอีสปอร์ตกับ RMG อย่างชัดเจน พร้อมทั้งกำหนดกรอบการกำกับดูแลสำหรับการส่งเสริม ความแตกต่างนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในขณะที่อีสปอร์ตกำลังเตรียมความพร้อมสำหรับการเปิดตัวโอลิมปิกในปี 2027 ด้วยนโยบายระดับชาติที่มีผลบังคับใช้ ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจึงมีโครงสร้างที่สอดคล้องกันในการทำงานร่วมกัน

Jagasia อธิบายว่า “จนถึงขณะนี้ การไม่มีกรอบการทำงานระดับชาติทำให้เกิดกฎหมายระดับรัฐที่กระจัดกระจายและความสับสน เมื่อมีกรอบการทำงานที่ชัดเจนแล้ว เราคาดว่ากรอบการทำงานนี้จะช่วยส่งเสริมการแข่งขันที่เข้มแข็ง กระตุ้นนวัตกรรม และดึงดูดการลงทุนที่จะเสริมสร้างและเร่งการเติบโตของระบบนิเวศเกมโดยรวม”

รายงานระบุว่า ร่างกฎหมายฉบับนี้คาดว่าจะสร้างโอกาสเติบโตของอีสปอร์ตมูลค่า 174 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยได้รับแรงหนุนจากมาตรการกระตุ้นจากรัฐบาล เงินทุนไหลเข้าจากต่างประเทศ (FDI) และจำนวนผู้ใช้งานที่คาดการณ์ไว้ที่ 147.9 ล้านคนภายในปี 2029 พลวัตการเปลี่ยนแปลงของตลาดบ่งชี้ว่า เมื่อกีฬาแฟนตาซีและแพลตฟอร์ม RMG ปิดตัวลงหรือปรับเปลี่ยนข้อเสนอต่างๆ อีสปอร์ตและเกมทั่วไปน่าจะเข้ามาเติมเต็มช่องว่างของความบันเทิง ส่งผลให้ความต้องการเกมที่มีการแข่งขันและเกมที่ไม่ต้องใช้เงินสดเพิ่มขึ้น

ความสำเร็จของการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะขึ้นอยู่กับว่ารัฐบาลดำเนินการตามแผนริเริ่มส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตได้อย่างมีประสิทธิภาพแค่ไหน และความสามารถและเงินทุนที่ถูกแทนที่สามารถเปลี่ยนมาสู่ภาคส่วนที่ได้รับการรับรองใหม่ได้เร็วแค่ไหน

ถนนทุกสายมุ่งสู่การประชุมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ณ กรุงโรม ระหว่างวันที่ 3-6 พฤศจิกายน 2025 SiGMA ยุโรปกลาง จัดขึ้นที่ Fiera Roma รวบรวมผู้แทนกว่า 30,000 คน ผู้จัดแสดงสินค้ากว่า 1,000 ราย และวิทยากรผู้เชี่ยวชาญกว่า 550 ท่าน ณ ที่แห่งนี้คือที่ที่มรดกตกทอดถูกสร้างขึ้น และอนาคตที่ก่อตัวขึ้น เชื่อมต่อกับเหล่านวัตกรผู้ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลง