Skip to content

インド、新たなゲーミング法案を可決 ― eスポーツが独立した地位を獲得

Sudhanshu Ranjan
執筆者 Sudhanshu Ranjan
翻訳者 Hanako Takagi

2025年の「オンラインゲーミング促進・規制法案」は、インドのeスポーツ業界における大きな転換点となります。本法案により、eスポーツおよびソーシャルゲーミングが新たな枠組みの下で正式に認められ、支援を受けられる一方で、リアルマネーゲーミング(RMG)プラットフォームには規制が課されます。この法案は両院で可決され、大統領の承認待ちの状態であり、スキルベースのゲーミングの構造的な成長への道を開くものです。

法案承認後、株式市場にも即座に影響が現れました。ナザラ・テクノロジーズの株価は初期取引で約18.25%下落し、デルタ・コープも一時的に損失を出しましたが、その後、取引中に部分的に回復しました。

オンラインゲーミング法案2025の理解

新しい法律では、オンラインゲームを以下の4種類に分類しています:eスポーツ、ソーシャルゲーム、教育ゲーム、そしてオンラインマネーゲームです。eスポーツは、PUBG、FIFA、Valorantなどのトーナメント形式で競技されるビデオゲームとして定義されます。政府は、このカテゴリをスキルベースの活動として促進し、キャリア形成の可能性を持つ分野として支援することを目指しています。

ソーシャルゲームは、ルドーキング、キャンディクラッシュ、オンラインチェスなど、他者と楽しむカジュアルな娯楽を指します。これらは、ユーザーの安全性、年齢制限、データ保護に重点を置いたより厳格な規制の下で継続されます。

教育ゲームは、数学クイズ、子ども向けコーディングプラットフォーム、語学学習アプリなど、学習価値のあるゲームが支援されます。オンラインマネーゲームは、現金報酬を目的に入金して競うゲームであり、依存症や社会的被害の懸念から禁止されます。

インドのナレンドラ・モディ首相は、この法案の可決をインドのデジタル未来における画期的な出来事として称賛しています。X(旧Twitter)での投稿では、この立法により創造性と競技ゲーミングが促進されると述べる一方、オンラインマネーゲームによる依存や詐欺などのリスクから社会を守る役割も果たすとしています。

eスポーツが独立した地位を獲得

これまで、eスポーツはしばしばギャンブルと一括りにされており、十分な認知が得られていませんでした。しかし、新法案により、eスポーツは偶然ではなく、スキルと競技性に基づく独立した地位を持つこととなります。この変化により、業界に構造、投資、そして正当性がもたらされます。インドのeスポーツは急速に成長しており、BGMI、Valorant、FIFA、DOTA 2などのゲームが競技シーンを牽引しています。また、2022年のアジア競技大会でメダル種目として採用されたことも、大きな節目となりました。

オンラインゲーミング法案の重要な特徴のひとつは、eスポーツを「スポーツ」として正式に認めた点です(2025年施行の国家スポーツガバナンス法に基づく)。これにより、eスポーツはクリケットやサッカーなどの伝統的スポーツと同等に扱われることになります。また、法案により、トーナメントの明確なルールや基準を政府が設定できるようになり、これまで分散していた規制が統一され、各州で一貫したルールが適用されることとなります。

「政府がeスポーツを促進しようとする意図は、インドをより体系的で世界的に競争力のある国にするための前向きな一歩です。」

— Akshat Rathee、NODWIN Gaming共同創設者兼マネージングディレクター

即時の業界停止

この法案は、リアルマネーゲーミング(RMG)プラットフォームに直接的な影響を及ぼしています。主要なファンタジースポーツアプリであるDream11は、すべての有料コンテストを一時停止しましたが、ユーザーにはアカウント残高は引き出し可能であることが通知されています。

Dream11の親会社であるDream Sportsは、かつて収益の90%以上をマネーコンペティションから得ていたため、今回の措置は大きな障害となります。特に男子クリケットワールドカップ期間中の高いユーザー参加率により、Dream11は2024会計年度で11億ドル以上の収益を上げていました。同社は現在、FanCode(スポーツメディア)、DreamSetGo(旅行)、Dream Game Studios(ゲーム開発)など、他の事業に注力する必要があります。

Games24x7、Winzo、GamesKraft、99Games、KheloFantasy、My11Circleなどの他のプラットフォームも深刻な不確実性に直面しており、業界関係者はこれを「存続の危機」と表現しています。

STANの最高経営責任者兼共同創設者であるParth Chadha氏は、政府がソーシャルゲームとeスポーツをリアルマネーゲーミングと区別して正式に認め、支援する決定を歓迎しています。一方で、RMG業界にとっても困難が伴うことを認めています。RMGはゲーミング産業の拡大や雇用創出に重要な役割を果たしてきました。

Chadha氏は次のように述べています。
「RMG業界の友人たちにとっても厳しい日です。多くの人々が困難を乗り越えて素晴らしい事業を築き、雇用を生み出し、数百万の人々にゲーミングを届けてきました。業界が移行する中でも、彼らの貢献が軽視されるべきではありません。」

業界がこの大変革に反応

ゲーミング業界の反応は、eスポーツの将来への楽観と、仕事や事業を失う可能性への懸念の両方を反映しています。

Resilience Esportsの共同創設者兼最高経営責任者であるDhiman Kashyap氏は、規制の明確化がインドのeスポーツエコシステムに与える変革的な影響を強調しています。最近のゲーミング法案により業界が正式に制度化され、政府は投資とイノベーションのための肥沃な土壌を作り出しています。この動きは、eスポーツを有効なキャリアパスとして正当化するだけでなく、若い才能が体系的に成長できる機会を提供します。

Kashyap氏はSiGMAニュースに対し、次のように述べています。
「最近のゲーミング法案により、インドのeスポーツ業界は指数関数的な成長に向けて準備が整いました。明確な規制は投資を促進し、雇用を生み、若い才能にスキルを発揮する体系的なプラットフォームを提供します。これは、インドが世界のeスポーツマップ上で強い地位を築く新たな時代の幕開けです。」

Skyesportsの創設者兼最高経営責任者であるShiva Nandy氏は、特に最近の立法を受けて、インドのeスポーツ市場の成熟が進んでいることを指摘しています。新しいゲーミング法案による正式な認可は、eスポーツをギャンブルや他のオンラインマネーゲームと区別する政府の意図を示す重要な節目です。

Nandy氏は次のように述べています。
「新しいゲーミング法案は、インド政府がeスポーツを正当化する一連の取り組みに続くものであり、法的に正式に認められたことは、私たちの業界にとって画期的な瞬間です。オンラインマネーゲームの禁止により、プレイヤーや投資家は信頼できる代替手段を積極的に求めることになり、eスポーツは自然で主要な選択肢として浮上し、政府の支援によりさらに正当性が確認されました。」

NODWIN Gamingの共同創設者兼MDであるAkshat Rathee氏も、eスポーツの促進を目的とした政府の動きを支持しています。Rathee氏は次のように述べています。
「政府がeスポーツを促進しようとする意図は、インドをより体系的で世界的に競争力のある国にするための前向きな一歩です。しかし、これを実現するためには、eスポーツ、オンラインソーシャルゲーム、オンラインマネーゲームなどの用語が明確に定義される必要があります。その基盤があれば、プレイヤー、チーム、投資家、運営者は、業界の長期的な安定性を確信しながら自信を持って事業を展開できます。」

Revenant Esportsの創設者兼最高経営責任者であるRohit N Jagasia氏は、この法案が長らく求められていた明確性をもたらすだけでなく、eスポーツを正式な競技スポーツとして認める点を強調しています。以前は州ごとの法律が不統一で、成長を妨げていました。

Jagasia氏は次のように述べています。
「2025年のオンラインゲーミング促進・規制法案の可決により、ゲーミング業界は真の転換点に立っています。この法案は長らく待たれていたものであり、必要な明確性を提供する歓迎すべき一歩です。今回初めて、法律がeスポーツを正式な競技スポーツとして認め、州ごとの規制の統一性も確保しました。」

ゲーミングインフルエンサーでRevenant XSparkのブランドアンバサダーでもあるTanmay Singh(ScoutOP)は、スキルベースの認定を歓迎しています。彼は、eスポーツを正式に競技スポーツとして認めた政府の動きを称賛し、そのスキルベースの性質を確認しています。また、法案がeスポーツとソーシャル・チャンスベースのマネーゲームを明確に区別していることは、正当な競技ゲーミングの成長を保護・促進する上で不可欠であるとしています。

Singh氏は次のように強調しています。
「政府がeスポーツを正式に競技スポーツとして認めました。競技ゲーミングは常にスキルベースの活動であり、ようやく正当な評価を受けたことは励みになります。この法案がeスポーツ、ソーシャルゲーム、チャンスベースのマネーゲームを明確に区別したことは、スキルベースゲーミングの成長を保護し、育成するための重要な一歩です。適切なバランスがあれば、この立法はインドを世界的なeスポーツ大国に押し上げる可能性を秘めています。」

インドのeスポーツ成長への主な影響

Jagasia氏によれば、政府の認可は業界の発展を意味し、法案はeスポーツをRMGから明確に区別し、促進のための規制枠組みを整備しています。この区別は、eスポーツが2027年にオリンピックに初めて登場することを考えると特に重要です。国家政策が整ったことで、関係者は一貫した構造の中で活動できるようになりました。

Jagasia氏は次のように説明しています。
「これまで、国家レベルの枠組みが存在しなかったため、州ごとの分断された法律や混乱が生じていました。今や明確な枠組みが整ったことで、健全な競争を促進し、イノベーションを刺激し、投資を呼び込むことができ、ゲーミングエコシステム全体の成長を強化・加速させるでしょう。」

報告によると、この法案は、政府のインセンティブ、外国直接投資(FDI)の流入、2029年までに予測される1億4,790万人のユーザーにより、1億7,400万ドル規模のeスポーツ成長機会を生むと見込まれています。市場の変化により、ファンタジースポーツやRMGプラットフォームが閉鎖または提供内容を変更する中で、eスポーツやカジュアルゲームがエンターテインメントの空白を埋め、競技型および非現金ゲームへの需要を押し上げることが予想されます。

この移行の成功は、政府がeスポーツ促進施策をどれだけ効果的に実施できるか、また、失業や資本の移動が新たに正当化された分野にどれだけ迅速に転換できるかに大きく依存しています。

すべての道は、2025年11月3日~6日にローマで開催される母なるカンファレンスへとつながります。SiGMA中央ヨーロッパはフィエラ・ローマを舞台に、30,000人の参加者、1,000社以上の出展者、550人以上の専門スピーカーを一堂に集めます。ここでレガシーが築かれ、未来が形作られます。変革を推進するイノベーターたちとつながりましょう。