सामग्री पर जाएं

iGaming में नैतिक UX: खिलाड़ियों के विश्वास पर Helen Walton

David Gravel
लेखक David Gravel
अनुवादक MK

iGaming में UX डिज़ाइन सिर्फ़ गति और आकर्षक दृश्यों के बारे में नहीं है। यह जुड़ाव और नैतिकता के बीच की लड़ाई का केंद्र बिंदु बनता जा रहा है। भुगतान प्रवाह से लेकर स्पिन बटन तक, किसी गेम का अनुभव यह तय कर सकता है कि कोई व्यक्ति कितनी देर और कितना खेलेगा। फिर भी, ज़्यादातर स्टूडियोज़ का इस बारे में कोई कहना नहीं होता कि उनके गेम का इस्तेमाल खिलाड़ियों के व्यापक अनुभव में कैसे किया जाए। इस अलगाव को नज़रअंदाज़ करना मुश्किल होता जा रहा है।

जैसे-जैसे ज़िम्मेदार जुए की अपेक्षाएँ नारों से हटकर व्यवस्थाओं की ओर बढ़ रही हैं, सवाल सिर्फ़ यह नहीं है कि नुकसान को कैसे कम किया जाए। सवाल यह है कि क्या UX खुद सुरक्षा का एक रूप बन सकता है।

G.Games की मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी Helen Walton, उत्पाद डिज़ाइन के मूल में नैतिकता को रखने की वकालत करती हैं। उनका तर्क है कि iGaming में नैतिक UX उद्योग के लिए एक सुविचारित, रणनीतिक स्तंभ होना चाहिए—एक आवश्यक अभ्यास, न कि केवल अनुपालन के बाद का विचार।

“आमतौर पर स्टूडियो का इसमें कोई बड़ा दखल नहीं होता,” उन्होंने SiGMA समाचार को बताया। “बड़े आपूर्तिकर्ता विशेष ऑफ़र के लिए स्थिति और दृश्यता को अनिवार्य बनाने में शामिल होते हैं, लेकिन यह खिलाड़ी के लिए प्रवाह में सुधार के बारे में शायद ही कभी होता है!”

स्टूडियो और UX भ्रम

स्टूडियो के लिए नियंत्रण की यह कमी एक बड़ी समस्या को उजागर करती है: जहाँ ऑपरेटर खिलाड़ी के समग्र सफ़र को आकार देते हैं, वहीं स्टूडियो गेम इंटरफ़ेस तक ही सीमित रहते हैं। फिर भी, जैसा कि Walton बताती हैं, इंटरफ़ेस खिलाड़ी के विकल्पों और कल्याण पर बहुत अधिक प्रभाव डालता है—और कभी भी पूरी तरह से तटस्थ नहीं होता। इस अलगाव के कारण उद्योग के लिए ऐसे गेम डिज़ाइन करना मुश्किल हो जाता है जो वास्तव में ज़िम्मेदार जुआ मानकों को पूरा करते हों

“पूर्वानुमान गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है,” Walton कहती हैं।

घर्षण, प्रवाह और कैंडी क्रश सिद्धांत

“सवाल यह है कि घर्षण कब उपयोगी होता है,” Helen समझाती हैं।

“कैंडी क्रश को ही लीजिए – ज़िंदगी खरीदने या दोस्तों से मदद माँगने से पहले के विराम कोई खामी नहीं हैं। ये जानबूझकर बनाए गए घर्षण के बिंदु हैं जो उपयोगकर्ता को इतना धीमा कर देते हैं कि वह अपना इरादा बदल सके। जुए में, इस तरह के डिज़ाइन का इस्तेमाल सिर्फ़ मुद्रीकरण के लिए नहीं, बल्कि ज़िम्मेदारी को बढ़ावा देने के लिए किया जा सकता है।”

Helen Walton CCO, G.Games

लेकिन घर्षण शून्य में नहीं होता। यह कैसे और कहाँ प्रकट होता है, यह अक्सर इसके पीछे के व्यावसायिक मॉडल को दर्शाता है। गेम आपूर्तिकर्ताओं के लिए, प्रत्येक डिज़ाइन विकल्प का उद्देश्य व्यावसायिक अस्तित्व को बनाए रखना भी होना चाहिए। भाग्य के खेलों में, अस्तित्व अक्सर इरादे को आकार देता है। और यह इरादा शायद ही कभी तटस्थ होता है।

कुछ ऑपरेटरों ने घर्षण को एक सुरक्षात्मक उपकरण के रूप में परखना शुरू कर दिया है। उदाहरण के लिए, किंड्रेड ने व्यवहार संबंधी डेटा के आधार पर रीयल-टाइम मैसेजिंग का परीक्षण किया है, जिसमें खिलाड़ियों द्वारा उच्च जोखिम के संकेत दिखाने पर सत्रों को रोक दिया जाता है। यह कोई रामबाण उपाय तो नहीं है, लेकिन यह दर्शाता है कि iGaming में नैतिक UX सिर्फ़ मुद्रीकरण के साथ ही नहीं, बल्कि ज़िम्मेदार जुआ सिद्धांतों के साथ भी कैसे काम कर सकता है।

गलत संरेखित प्रोत्साहन और RG ब्लाइंड स्पॉट

“आपूर्तिकर्ताओं को राजस्व हिस्सेदारी के आधार पर भुगतान किया जाता है,” Walton कहती हैं।

“जब तक कोई ऑपरेटर साइट पर रहता है, उसे इस बात की परवाह नहीं होती कि खिलाड़ी सैकड़ों गेम में से कौन सा खेलता है, जबकि स्टूडियो के लिए सिर्फ़ उसके अपने गेम मायने रखते हैं, और उसे इस बात की ज़्यादा परवाह नहीं होती कि खिलाड़ी किस ऑपरेटर पर खेलता है।”

यह गतिशीलता परस्पर विरोधी प्रेरणाएँ पैदा करती है। अस्थिरता, बर्न रेट, RTP, लॉयल्टी मैकेनिक्स और सत्र दृढ़ता रचनात्मक और व्यावसायिक दोनों रणनीतियों के रूप में काम करते हैं। नियामक उन सुविधाओं के प्रति आगाह करते हैं जो नुकसान की तलाश को बढ़ावा देती हैं, लेकिन इनका प्रवर्तन अक्सर अस्पष्ट होता है।

हालांकि, यूके में कुछ नियामक बदलावों ने डिज़ाइन अपेक्षाओं को नए सिरे से परिभाषित करना शुरू कर दिया है। जुआ आयोग ने ऑटोप्ले बैन, स्टेक-लेवल प्रॉम्प्ट, और प्रति माह £150 से अधिक खर्च करने वाले खिलाड़ियों के लिए वित्तीय भेद्यता जाँच जैसे उपाय शुरू किए हैं।

पारिस्थितिकी तंत्र सुरक्षित डिज़ाइन की ओर बढ़ रहा है, लेकिन गेम बनाने वाले लोगों को अभी भी उचित स्थान नहीं मिल पाया है। फिर भी, प्रगति हो रही है। यूके के अद्यतन नियमों में अब न्यूनतम गेम डिज़ाइन मानक शामिल हैं, जो आपूर्तिकर्ताओं को ज़िम्मेदार उत्पाद वितरण के मूल सिद्धांतों के और करीब लाते हैं।

इन डिज़ाइन संबंधी तनावों का वास्तविक दुनिया पर प्रभाव पड़ता है। यूके के 2024 के जुआ सर्वेक्षण से पता चला है कि 2.7 प्रतिशत वयस्क सबसे ज़्यादा जोखिम वाले जुए की श्रेणी में आते हैं, एक ऐसा समूह जो गंभीर नुकसान से ग्रस्त है और समस्याग्रस्त जुआरी के रूप में वर्गीकृत है। आंकड़ों में स्थिरता से गहरी लागत नहीं छिपनी चाहिए: टूटे हुए परिवार, छिपा हुआ कर्ज़, और चुपचाप संकट में जी रही ज़िंदगी।

जैसे-जैसे सत्र की लंबाई और खर्च करने के व्यवहार UX के ज़रिए और ज़्यादा सख्ती से नियंत्रित होते जा रहे हैं, डिज़ाइन विकल्पों को सिर्फ़ राजस्व के नज़रिए से नहीं, बल्कि ज़िम्मेदारी के नज़रिए से देखा जाना चाहिए।

“इसकी व्याख्या कैसे की जाती है, यह पूरी तरह से व्यक्तिपरक नज़रिए पर निर्भर करता है।”

Walton का मानना ​​है कि नैतिक परिदृश्य पुराने ज़माने के स्लॉट्स से कहीं आगे जा रहा है। आज की चिपचिपाहट अक्सर उपहार में लिपटी हुई आती है—मिशन, अनलॉक करने योग्य रीलें, परतें जो खिलाड़ियों को थोड़ी देर और रुकने के लिए प्रेरित करती हैं। चतुराई? बिल्कुल। लेकिन दबाव कई रूप धारण कर सकता है और इस बात पर जाँच-पड़ताल को आमंत्रित कर सकता है कि दृढ़ता का प्रतिफल कैसे मिलता है।

“यह संभवतः उन नवाचारों में सबसे अधिक प्रासंगिक है जहाँ व्यावसायिक आवश्यकताओं को दांव के आकार या सत्र की लंबाई बढ़ाने से जुड़ी संभावित चिंताओं के साथ संतुलित किया जाना चाहिए,” वह कहती हैं। “लेकिन एक आपूर्तिकर्ता के तौर पर इसका निश्चित उत्तर देना मुश्किल है।”

स्ट्रीमर, RTP, और प्रदर्शन डिज़ाइन की नैतिकता

यहाँ तक कि ‘iGaming में अच्छे UX’ को परिभाषित करने की बात आती है, तो ऑपरेटर और स्टूडियो हमेशा एकमत नहीं होते।

“एक स्टूडियो के लिए, मूल बातें बहुत मायने रखती हैं। क्या स्पिन बटन प्रमुख, उपयोग में आसान और सहज है? क्या स्लॉट का आकार आसानी से बदला जा सकता है? क्या सभी डिवाइस पर सभी नियामक तत्व स्क्रीन पर बिना किसी रुकावट के फिट हो जाते हैं?” Walton पूछती हैं।

“न तो स्टूडियो और न ही ऑपरेटर वास्तव में चाहते हैं कि खिलाड़ी लॉबी में वापस आए, क्योंकि अक्सर सत्र समाप्त करने का यही एक महत्वपूर्ण मौका होता है। सात मिनट के मोबाइल सत्र में, गेम बदलने से GGR ऑप्टिमाइज़ेशन रुक जाता है – यह सकल गेमिंग राजस्व है, जो भुगतान से पहले कुल खिलाड़ी खर्च को ट्रैक करने के लिए उपयोग किया जाने वाला मीट्रिक है।”

स्ट्रीमर-संचालित जुड़ाव के बढ़ने के साथ ऑप्टिमाइज़ेशन का दबाव बढ़ता ही गया है। गेम्स को खेलने के साथ-साथ देखने के लिए भी डिज़ाइन किया जा रहा है। यह चलन दर्शकों का मनोरंजन करने और खिलाड़ी की एजेंसी को बनाए रखने के बीच संतुलन बनाने की चुनौतियाँ खड़ी करता है। क्या दर्शकों के मनोरंजन को प्राथमिकता देने से खिलाड़ी का नियंत्रण या अनुभव कम हो सकता है?

“UX के नज़रिए से, यहाँ मुख्य बात सिर्फ़ स्ट्रीमर्स के लिए एक डेस्कटॉप वर्ज़न उपलब्ध कराने पर ज़ोर देना है,”वह कहती हैं। “लेकिन मुझे लगता है कि गेम फ़ीचर के चुनाव, UX डिज़ाइन के मुक़ाबले नैतिक रूप से ज़्यादा संदिग्ध हो सकते हैं।”

वह हाल ही में आई उन रिपोर्टों की ओर इशारा करती हैं जिनमें बताया गया है कि स्ट्रीमर्स आम लोगों की तुलना में ज़्यादा RTP वर्ज़न पर गेम खेल रहे हैं।

“मेरे विचार से यह निश्चित रूप से अनैतिक है।”

हालाँकि प्रदाता अक्सर प्रत्येक शीर्षक के लिए कई RTP सेटिंग्स प्रदान करते हैं, लेकिन इस बात का कोई सार्वजनिक प्रमाण नहीं है कि स्ट्रीमर्स को तरजीही कॉन्फ़िगरेशन मिलते हैं, हालाँकि नैतिक बहस जारी है। Helen आगे कहती हैं:

क्या स्ट्रीमर्स जो दिखाना चाहते हैं – बड़ी जीत और सबसे अस्थिर सुविधाएँ, और उन क्षेत्रों में वास्तविक गेमप्ले जो बोनस खरीद जैसी चीज़ों की अनुमति नहीं है, के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर है? क्या इससे उम्मीद और हक़ीक़त के बीच एक बेमेल पैदा होता है, जिससे एक अतिरिक्त प्रलोभन पैदा होता है जो अनियमित बाज़ार की ओर ले जाता है?

मोबाइल-फ़र्स्ट प्ले के लिए UX को फिर से परिभाषित करना

और जब पूछा गया कि iGaming में UX की कौन सी आदत उद्योग को छोड़ देनी चाहिए या उस पर पुनर्विचार करना चाहिए? नैतिकता से परे, उद्योग की सबसे लगातार UX चुनौतियों में से एक विशुद्ध रूप से व्यावहारिकता है, यानी पुराने डिज़ाइनों को आधुनिक उपकरणों के अनुकूल बनाना।

“मोबाइल पोर्ट्रेट दृश्य के लिए पारंपरिक 5×3 स्लॉट आकार को कारगर बनाने में अभी भी काफ़ी समय बाकी है,” Walton कहती हैं। “कई प्रयोग हुए हैं, लेकिन कोई भी स्थायी रूप से बेहतर लेआउट नहीं बना पाया है।”

उनका अंतिम विचार उस संरचनात्मक मुद्दे से जुड़ा है जिसने हमारी बातचीत को जन्म दिया, और UX, नवाचार और उद्योग की भूमिकाओं के गहन अंतर्संबंध को रेखांकित किया।

“यह वास्तव में UX नहीं है,” वह कहती हैं, “लेकिन ऑपरेटर और आपूर्तिकर्ता के बीच का अंतर निश्चित रूप से नवाचार और खिलाड़ी के अनुभव के लिए हानिकारक हो सकता है। आपको लगता होगा कि इन-हाउस स्टूडियो वाले ऑपरेटर अब तक इसमें निपुण हो गए होंगे। लेकिन ऐसा लगता नहीं है।”

जब तक आपूर्तिकर्ताओं को इससे बाहर रखा जाता है व्यापक दृष्टिकोण से, खिलाड़ियों की सुरक्षा प्रतिक्रियात्मक और सतही होने का जोखिम उठाती है। अगर उद्योग सुरक्षित यात्राओं को लेकर गंभीर है, तो उसे स्टूडियो को आर्किटेक्ट की तरह देखना चाहिए, न कि बाद में सोचा गया विचार। क्योंकि डिज़ाइन में, ब्लूप्रिंट हमेशा मायने रखता है।

दुनिया के सबसे बड़े iGaming समुदाय में कदम रखें। दुनिया के iGaming विशेषज्ञों से साप्ताहिक अपडेट पाने और सिर्फ़ सब्सक्राइबर के लिए ऑफ़र पाने के लिए यहाँ जुड़ें।