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iGaming 中的道德化用户体验设计:Helen Walton 谈玩家信任

David Gravel
作者 David Gravel
翻译 Siyu He

在 iGaming 中,用户体验(UX)设计不仅仅关乎速度与视觉流畅度。如今,它更是“参与度”与“伦理”之间的博弈场。从支付流程到旋转按钮,游戏的“手感”决定了玩家玩多久、花多少。而问题在于,大多数游戏工作室对自己的游戏在更广泛玩家旅程中的使用方式几乎没有发言权——这种脱节正越来越难以忽视。

当“负责任博彩”的期望从口号走向制度时,问题不再只是如何减少伤害,而是 UX 本身能否成为一种保护手段。

G.Games 首席商务官 Helen Walton 倡导将伦理放在产品设计的核心位置。她主张,iGaming 中的道德化用户体验必须成为行业战略支柱——不仅是合规要求的附属物,更是一种必不可少的设计实践。

工作室通常没有太多发言权,”她在接受 SiGMA 新闻采访时表示,“最大的供应商会介入要求某些优惠的展示位置或曝光度,但那几乎从来不是为了改善玩家体验流!

工作室与 UX 幻觉

这种缺乏控制权的状况暴露出更深层的问题:虽然运营商主导整个玩家旅程的设计,但工作室的影响仅限于游戏界面。然而,正如 Walton 所指出的,界面对玩家选择和福祉有着巨大的影响——而且它从来都不是中立的。这种脱节让行业更难真正实现“负责任博彩”标准

期待感是游戏玩法中至关重要的一部分。”Walton 强调。

阻力、流畅与《 Candy Crush》原则

问题在于,什么时候阻力是有益的。”Helen 解释说。

“以《Candy Crush奇》为例——在购买生命或向好友求助之前的停顿并不是缺陷,而是刻意设计的阻力点,用来让玩家稍微放慢节奏、重新思考自己的意图。在博彩中,这种设计完全可以用来促进负责任的行为,而不仅仅是实现盈利。”

Helen Walton,G.Games 首席商务官

但阻力从不会凭空出现。它的形式与位置往往反映出背后的商业模式。对游戏供应商而言,每一个设计选择都必须服务于商业生存。而在机会类游戏中,生存往往塑造了意图,而这种意图很少是中立的。

一些运营商已经开始尝试将“阻力”作为保护工具。例如 Kindred 曾基于行为数据测试实时提示机制,在玩家出现高风险迹象时暂停游戏。这并非灵丹妙药,但证明了道德化 UX 可以与负责任博彩原则协同共生,而不仅仅是围绕盈利展开。

激励错位与“负责任博彩”盲点

供应商的收益来自分成。”Walton 解释。

“运营商并不关心玩家玩哪一款游戏,只要他们留在网站上即可;但对工作室而言,只有玩家玩他们自己的游戏才重要,他们并不在意玩家在哪个运营商平台上玩。”

这种动态导致了动机冲突。波动性、消耗率、RTP(返还率)、忠诚机制与会话持续性同时充当创意与商业策略。监管机构虽然警示避免鼓励追损的特征,但执法标准往往模糊。

不过,在英国,一些监管变化开始重新定义设计期望。博彩委员会已引入自动旋转禁令、投注提示,以及针对月消费超过150英镑玩家的财务脆弱性检查。

生态系统正在朝更安全的设计方向转变,但开发游戏的人仍未真正拥有话语权。不过,进展正在发生。英国更新后的法规已包括最低游戏设计标准,将供应商进一步推向“负责任产品交付”的核心位置。

这些设计拉锯产生了现实影响。英国 2024 年博彩调查显示,约 2.7% 的成年人属于最高风险赌博群体——这类人群往往受到严重危害,被归类为问题玩家。尽管数字保持稳定,但其背后的代价巨大:破裂的家庭、隐秘的债务,以及在沉默中承受的生活。

当会话时长与消费行为被 UX 精密设计、精准引导时,设计选择必须通过“责任”视角审视,而不仅仅是“收入”视角。

“这种理解在很大程度上取决于主观观点。”

她认为,道德化设计的关注点早已超越传统老虎机。如今的“黏性”常常披着任务、解锁转轴等包装,层层诱导玩家“再多玩一会儿”。聪明?当然。但压力可以伪装成多种形式,引发对奖励机制的伦理审视。

“这在商业需求必须与投注额增长或会话时长增加的担忧之间寻求平衡的创新中尤为突出,”她补充说,“但作为供应商,这确实很难给出绝对答案。”

主播、RTP 与“表演化设计”的伦理问题

即使在“什么是优秀的 iGaming 用户体验”这一问题上,运营商与工作室也常常分歧明显。

“对工作室来说,基础设计至关重要。旋转按钮是否显眼、易用且直观?老虎机能否在不同设备间自适应?所有监管要素是否能合理嵌入而不让界面显得杂乱?”Walton 质问道。

“运营商和工作室都不希望玩家回到大厅,因为那往往是结束会话的关键节点。在一场平均七分钟的移动端会话中,切换游戏意味着 GGR(总博彩收入)优化的中断——即扣除派彩前的总投注额指标。”

随着主播驱动的互动兴起,这种优化压力进一步加剧。如今的游戏不仅为“可玩性”设计,更为“可观看性”而生。这带来了新的挑战——如何在娱乐观众与保持玩家自主之间找到平衡?若优先考虑观赏性,是否会削弱玩家的掌控感或体验?

“从 UX 的角度来看,我们被要求专门为主播开发桌面版游戏,”她说,“但我认为,比起 UX 设计本身,游戏功能的设计选择更容易触碰伦理红线。”

她提到,近期有报道指出部分主播使用了高于公众版本的 RTP 设置。

“在我看来,这绝对是不道德的。”

尽管供应商通常会为同一游戏提供多个 RTP 版本,但尚无公开证据表明主播获得了“优待配置”,不过伦理争议仍在持续。Helen 补充道:

“主播展示的大额中奖与高波动玩法,与在不允许 Bonus Buy 的司法辖区中实际体验游戏的方式是否一致?这是否制造了期待与现实的错位,从而诱导玩家前往未受监管市场?”

为移动端优先的游戏重新定义 UX

当被问及 iGaming 行业应摒弃或重思哪种 UX 习惯时,Helen 指出除了伦理之外,最大的挑战其实在于实用性——如何让传统设计适应现代设备。

让传统的 5×3 老虎机布局在手机竖屏上完美呈现,还有很长的路要走。”Walton 说道,“虽然业界已做过多次尝试,但尚无人找到永久优化的解决方案。”

她的最后思考回到了引发整个讨论的结构性问题,强调了 UX、创新与行业角色之间的深层联系。

“这并非纯粹是 UX 的问题,”她说,“但运营商与供应商的分离确实会阻碍创新与玩家体验。你会以为那些拥有自家工作室的运营商早就解决了这些问题,但显然并非如此。”

只要供应商被排除在宏观布局之外,玩家保护就难免流于被动与表面。如果行业真想打造更安全的玩家旅程,就必须将工作室视为设计师,而非事后的补丁。因为在设计中,蓝图永远重要。

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