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アジアのカジノにおいて、なぜハードウェアが依然としてパフォーマンスを左右するのか

Jenny Ortiz-Bolivar
翻訳者 Hanako Takagi

カジノゲームにおけるソフトウェアがハードウェアを凌駕するという予測にもかかわらず、アジアのオペレーターやサプライヤーは、キャビネットのデザイン、エルゴノミクス、視覚的魅力が依然としてプレイヤーのエンゲージメント、収益、フロア戦略に影響を与えていると述べている。電子テーブルゲーム(ETG)やスロットが従来のテーブルゲームと並行して拡大する中で、その重要性は増している。

昨年12月にフィリピンで開催されたG2E Asiaのパネルディスカッションでは、Interblock Asia Pacificのアジア太平洋営業副社長ビンセント・タン、LT GAME LIMITEDのCOOエディ・アウ、Tiger Resort Leisure & Entertainment Inc.(オカダマニラ)カジノマーケティング担当エグゼクティブ副社長シャーリー・タムが、ランドベースゲームの未来について議論した。

キャビネットは「ブランクボックス」理論に抗する

10年以上にわたり、カジノ業界では、カジノマシンは汎用的な「ブランクボックス」に進化し、価値はほぼソフトウェアに集中すると予想されてきた。しかし、専門家によれば、この変化はアジアのカジノフロアではまだ定着しておらず、サプライヤーはキャビネットデザインや独自機能への投資を継続している。

アウ氏はこの傾向をスマートフォンの進化に例えた。「最初のiPhoneが登場したとき、ビル・ゲイツはスマートフォンの重要性はアプリにあると強調していたのを覚えています。しかし10年先を見れば、カメラや画面サイズで競争しているのです」と述べた。

アウ氏によれば、ゲーミングマシンも同様の軌跡をたどっている。「ゲーム自体が重要であり、Quantumsと呼ばれる要素が中心になるはずです。しかしキャビネットは大きくなり、画面も大型化し、LEDが増えるなど進化しています」

ソフトウェアとコンテンツが依然中心であるものの、アウ氏は業界はまだ決定的なブレークスルーに到達していないと指摘する。「ゲームが依然として核であり最も重要ですが、まだ完全には成功していません。スロットゲームのiPhoneはまだ登場していないのです」。

視覚的な魅力とエルゴノミクスは依然として決定的である

一方でタン氏は、プレイヤーがマシンを選ぶ際に、物理的な見た目が引き続き重要な役割を果たしていると述べた。

「ゲーミングマシンでは、今でもハードウェアや音、照明による演出など、そうした要素に強く惹きつけられます」と彼は語った。「ゲームの組み合わせが良くても、優れたゲームが退屈なキャビネットに入っていれば、成果は出ません」

タン氏は、その違いはフロアを見れば明らかだと指摘する。「平均的なゲームであれば中程度の稼働率かもしれませんが、本当に優れたキャビネットに入ると、一気に跳ね上がります。本当に飛ぶのです」

彼はその反応を本能的なものだと表現した。「私たちは視覚的な存在です。人は美しいものが好きです。『このキャビネットが好きだ』『とてもセクシーで、光がいい』。そうしたコメントは、人を惹きつけている証拠なのです」

  

アジアのカジノがスロットおよびETG技術分野で主導権を握る機会についてのパネルディスカッション。

オペレーターは分析と試験導入を通じてイノベーションを検証する

オペレーターの立場から見ると、新製品は目新しさだけで評価されるのではなく、体系的なテストを通じて評価される。Tam氏は、展示会は新しいアイデアを見出すうえで依然として有用だと述べた。

「もし魅力的な新製品があれば、ベンダーと協力してゲーミングフロアで新製品をテストする用意があります」と彼女は語った。「その後、適切な分析を行い、最適化を進め、VIP向けなのかマスマーケット向けなのかを見極めるため、フロア内のいくつかの場所に配置して検証します。」

収益分配モデルは実務上の制約に直面している

オペレーターとサプライヤー間のレベニューシェア(収益分配)契約は、特に一括購入の方が早期に回収できる地域において、アジアの一部では引き続き抵抗に直面している。

Tam氏は、このようなモデルは検討の余地はあるものの、商業的に理にかなっていなければならないと述べた。「ベンダーと一緒に検討する意思はありますが、最終的に双方にとって本当に利益になるのかを見極める必要があります」と彼女は語った。

さらに彼女は、ゲーミングフロアのスペースが制約条件であることを指摘した。「その製品が、貴重なゲーミングフロアのスペースを占有する価値があるかどうかという点です。」

マス向けプレイとテーブルゲームをつなぐETG

スロット、電子テーブルゲーム(ETG)、そして従来型テーブルゲームの間に生まれるクロスオーバーの可能性は、依然として議論の的となっている。Tang氏は、ETGが次第に入口的な役割を果たすようになっていると述べた。

「ETGは、プレイを始めるための一歩となる体験を本当に提供しています」と彼は語った。「まずマスマーケットから始まり、次にETGへ進み、最終的にはテーブルというハイエンドに移行していくのです。」

彼は、この流れがマーケティング戦略を支えているとも付け加えた。「この中でクロスオーバーが生まれ、もちろんそれが収益につながります。」

一方でTam氏は、運営面での経験からより慎重な見方を示した。「テーブルプレイヤーはテーブルプレイヤー、スロットプレイヤーはスロットプレイヤーです」と彼女は述べた。「クロスオーバーする層はごく一部にすぎません。」

さらに彼女は、「そのクロスプロダクト戦略を推進するには、適切な製品を見極め、適切なエリアに配置する必要があります」と付け加えた。

高額プレイヤーは依然としてテーブルゲームに忠実

市場の最上位層では、クロスオーバーは依然としてまれだとTam氏は述べた。「高額なテーブルプレイヤーは、基本的にテーブルゲームしかプレイしない傾向があります」と彼女は語った。「クロスオーバーのプレイは本当にごくわずかです。」

その結果、オペレーターは引き続き製品セグメントを分けて運営している。「私たちは、製品をそれぞれ分離して配置する傾向があります」と彼女は述べた。

サイドベットが浮き彫りにする規制の違い

LT Gameは、ライブ型マルチゲーム製品にサイドベットの導入を始めているが、アジアの一部の法域では規制当局の承認が依然として制約要因となっている。

「マカオでは、私たちはまだ受け身の立場にあります」とAu氏は語った。「サイドベットは、テーブル上で運用するために承認を受けなければなりません。」

ひとたび承認されると、オペレーターは関心を示すという。「明らかに追加収益をもたらすため、こうした新しいタイプのサイドベットを導入する意欲があります」と彼は述べた。

Au氏は、ETGが導入を容易にすると指摘した。「テーブルのレイアウトを変更するよりも、電子的に実装する方が簡単です。」

スマートテーブル、自動化、そしてデータの境界

電子テーブルゲームは、オートメーションやデジタル制御を備えたスマートテーブルとしての位置づけが強まっている。Tang氏は、これが導入を後押ししていると述べた。「人手を一気に大幅削減できます。自動配当によって、あらゆるエラーが減少します」と彼は語った。

さらに彼は、オペレーターが規制当局の条件に合わせてコンテンツを調整できる点を挙げた。「地域ごとの規制承認に応じて、特定のゲームを有効化したり無効化したりすることが可能です。」

一方で、データ収集はプライバシーの観点から課題も伴う。Tam氏は、オペレーターは慎重に対応していると述べた。「私たちは、データプライバシーと、オペレーターやベンダーが収集したいデータとの間で、非常に微妙な線を歩いています」と彼女は語った。

彼女はまた、将来的な活用は規制当局の受け止め方次第だと付け加えた。「取得できるデータが多ければ多いほど、マーケティング分析やフロアの最適化という点で私たちにとって有益になります。今後検討する価値は十分にあります。」

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