ゲーミング業界では、基準は通常、最も注目される部分ではありません。基準は日常の商業的議論よりも、技術作業部会や規制上の議論の中で扱われることが多く、目立たない存在です。しかし、プレイヤー保護、サイバー耐性、AI、そして運営者が市場間でデータを報告する方法に関するより厳しい問いに直面するiGamingにおいて、この状況は維持が難しくなっています。
インタビュー第2部では、マーク・ペイス氏が責任あるゲーミングにおける依然として存在するギャップ、中央集権型のリミットシステムの必要性、業界のサイバー耐性の弱点、AI利用に関する未解決の課題について語ります。また、企業が現在新たにIGSA委員会を設立しようとしている分野についても議論しています。
Q: 責任あるゲーミング(Responsible Gaming)では多くの進展が見られますが、現行モデルが最も明確に不足している点はどこだとお考えですか?
M. ペイス:多くの企業が、一般に「責任あるゲーミング(Responsible Gaming、RG)」と呼ばれる分野で良い取り組みを行おうと、多大な努力と資金を費やしています。これらの企業の多くは、ギャンブルを娯楽の一形態として楽しむ中で支援が必要なプレイヤーを助けたいという本物の関心を持っています。また、ギャンブルによって悪影響を受けている可能性のある個人を特定し、支援する方法を改善するためのデータ提供を目的とした研究も、これまで多く行われ、今も続けられています。この分野には二つの課題があると考えています。
まず、IGSAはRG分野における課題を検討する委員会を再立ち上げており、委員会が最初に取り組む可能性があるのが「データ辞書」の作成です。これは用語を定義し、正しい使い方を特定するものです。このデータ辞書は、規制要件や運営者向けメッセージの更新に活用され、各ゲーミング管轄地域で運営者および支援を求める人々に対して明確で一貫したメッセージを提供できるようになります。
第二の課題は、AIや研究・事実に基づく優れたRG関連システムが多く開発されているものの、依然として支援の効果には限界がある点です。その根本的な理由は、多くの場合、ソリューションの範囲が特定の運営者のデータセットに限定されていることです。
例えば、あるオンライン運営者が複数のブランドを展開しており、それらのブランド全体でプレイヤーのデータを集約するシステムを持っているとします。これにより、その運営者はプレイヤーの行動を企業全体の視点で把握でき、RGツールを用いて支援が必要なプレイヤーを特定できます。
しかし、この運営者の視点は自社のブランド内の活動に限定されており、他社ブランドでのプレイヤーの行動は把握できません。そのため、あるプレイヤーが自社ブランド内ではRG指標を引き起こさなくても、他ブランドでの総合的なギャンブル状況を考慮すると、実際にはRG上の問題があることがわかる場合があります。
Q: では、業界はその盲点に対応できる管轄区域全体で使えるツールについて、より真剣に考える必要があるということでしょうか?
M. ペイス:多くの規制管轄区域では、個人が一度だけ名前を登録できる中央排除システム(central exclusion system)が導入されています。このシステムは規制当局が管理するウェブサイトで運用されており、登録されたプレイヤーはその管轄区域内でのギャンブルが禁止され、ギャンブル関連のプロモーションメッセージも受け取れなくなります。中央排除システムのプロセスはプレイヤーにとって簡単であり、効果も実証されています。
残念ながら、プレイヤーがどのサイトでどのように行動しているかを管轄区域全体で把握し、支援が必要なタイミングを特定する同様のアプローチはまだ存在していません。この課題に取り組む管轄区域がほとんどない理由は多数ありますが、特にデータプライバシーやセキュリティの問題が大きな要因です。その結果、責任あるゲーミング(RG)への対応は運営者やサプライヤーに委ねられ、RGソリューションの適用方法はしばしばそれぞれのリスク許容度に依存することになります。
ここには、プレイヤー自身がギャンブルを管理できる仕組みを提供し、法的に可能な場合には、指定された機関がプレイヤーの全体的なギャンブル活動にアクセスできる手段を設け、RGツールに活用する機会があります。
中央集権型リミットシステム(Centralised Limits System、CLS)は、中央排除システムをモデルにした有用なRGツールとなり得ます。CLSでは、プレイヤーが一つのサイトを通じて、入金額、賭け金、プレイ時間、損失に関して、日次・週次・月次・年次のリミットを設定できます。このサイトは規制当局または指定機関によって運営されます。個人が特定のブランドで新しいオンラインゲームアカウントを作成しようとすると、CLSに誘導され、リミットを設定します。このリミットは管轄区域ごとの妥当性チェックを通過する必要がある場合があります。リミットが設定されると、プレイヤーがオンラインゲームサイトにログインするたびに、そのリミット残高がサイトにダウンロードされます。プレイ中は活動がリミットと照合され、設定したリミットに達すると、規制当局や運営者によって定められた行動が即時に実行され、CLSの残高も即時に更新されます。プレイヤーがセッションを終了してもリミットに達しなかった場合、次回管轄区域内の任意のサイトにログインした際に、残高に基づくリミットが反映されます。
CLSの導入により、プレイヤーはリミットを簡単に設定でき、ギャンブルを自ら管理できるようになり、フィードバックを得られ、クールダウン期間などのプロセスも作動します。リミットに達した場合、ブランド間でのプレイヤー行動による盲点が解消され、運営者やサプライヤーの負担も軽減されます。
Q: 主要運営者へのサイバー攻撃は、業界がいかに脆弱であるかを浮き彫りにしました。企業はサイバーリスクをどこで過小評価しており、日常的なテストを超えた「真のサイバー・レジリエンス」とはどのようなものだとお考えですか?
M. ペイス:サイバー・レジリエンスは、年次のペネトレーションテストや脆弱性評価だけでは達成できません。残念ながら、多くの企業はこれだけで十分な保護が得られると考えています。
最近の米国におけるシーザーズ(Caesars)、MGM、そして直近のウィン(Wynn)への攻撃でもわかるように、大規模で資金も潤沢、ITセキュリティに多大なリソースを割いている企業であっても、ハッキングされ得ます。脅威アクターは常に弱点を探しており、長い間ハッキング攻撃に無縁だと思われていた当業界も、実際にはハッカーの標的になっていることを痛感しました。また、私たちの企業は思っていたほど安全ではないことも分かりました。
その理由は多岐にわたります。ITセキュリティツールや専門人材は高額であること、企業ごとにリスク許容度が異なること、そしてサイバー・レジリエンスは保険のようなもので、必要だとわかっていても費用を払いたくないという心理があることなどです。企業が自分たちの安全性をどの程度確信しているかと、実際の安全性の間には根本的なギャップがあります。
また、サイバー・レジリエンスは、部品サプライヤー、テクノロジーサプライヤー、ソフトウェアサプライヤー、ネットワークサプライヤー、データセンタープロバイダー、そして運営者に至るまで、ゲーミング業界に関わるすべての関係者の核心的責任であると考えています。業界全体のサプライチェーンにおいて、設計段階からのセキュリティ(security by design)が標準として実施されるべきです。弱点はどこにでも存在する可能性があります。
Q: ゲーミング業界でAIの導入が加速する中で、説明責任、監督、倫理的使用に関して、最も未解決の課題は何だとお考えですか?
M. ペイス:AIの利用はほぼあらゆる場面に広がりつつあります。これにより、多くの政府がさまざまな方法で取り組んでいる懸念が生じます。それは、「AIの適切な利用と不適切な利用とは何か?」という問題です。EUのAI法や米国の大統領令によるAIガイダンスは有用ですが、範囲が広すぎます。各業界は、AIをどのように実装すべきかについて、より詳細なプロセスや手順を自ら策定する必要があります。
IGSAでは、政府の取り組みを参考にしつつ、当業界に適したガイダンスを提供することを目指しました。この取り組みは、倫理的AI委員会(Ethical AI Committee)の設立から始まり、AI使用に関する追加的な問いを投げかけることにより進められました。たとえば、「ゲーミングにおけるAIの倫理的な利用とは何か?」「AIアルゴリズムやAI搭載アプリケーションの所有権は誰にあるのか?」「AIアルゴリズムやAI搭載アプリケーションの問題を特定する責任は誰にあるのか?」「問題が発生した場合、規制当局や影響を受ける人々に通知する責任は誰にあるのか?」「どの程度の透明性が求められるのか?」といった問いです。
IGSAの倫理的AI委員会はすでに9つのベストプラクティスを公開しており、これらは規制当局に共有され、意見を求められています。このベストプラクティスは、規制当局が当業界におけるAI利用に関して何を求めるべきかを理解する助けとなるよう作られています。委員会は現在、補足的なFAQ文書と追加のベストプラクティスの作成に取り組んでいます。
Q: 新しい委員会設立のアイデアを持つ企業が増えてきていますが、業界の優先事項がどのように変化しているかを示していると感じますか?
M. ペイス:IGSAの定款によれば、委員会設立の検討には、少なくとも3社がリソースを割いて活動に参加する意思を持つ必要があります。
現在、違法ギャンブル(Illegal Gaming)、スポーツのインテグリティ(Sports Integrity)、オンラインスキルゲーム(Online Skill Gaming)の3分野について、各分野で基準やベストプラクティスを策定することに関心を持つ企業と議論を進めています。
ペイス氏の回答からわかるのは、業界が数年前に比べてより広範なリスクに直面しており、多くのリスクは単一の運営者、製品、管轄区域に収まらないという点です。責任あるゲーミング、サイバー・レジリエンス、AIの監督など、個別に解決するのが難しい課題が増えています。
IGSAにとって、これは機会であると同時に試練でもあります。フレームワークを持つこと自体は重要ですが、業界の十分な支持を得て、それを基に構築し、実践に適用することがまた別の課題です。
マーク・ペイス氏へのインタビュー第1部はこちらからお読みいただけます。
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