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미국 소년들 도박 광고 노출 심각, 36% 도박 경험

Anchal Verma
작성자 Anchal Verma
번역 Hyun Jung Chang

미국의 새로운 연구에 따르면, 청소년들이 과거 어느 때보다 온라인 도박 콘텐츠에 더 자주 노출되고 있으며, 소셜 미디어 플랫폼, 알고리즘 추천 및 게임 환경이 이러한 노출의 주요 채널로 부상하고 있습니다.

미국의 비영리 단체인 Common Sense Media가 실시한 연구에 따르면, 미국 내 11세에서 17세 사이 소년 중 36%가 지난 1년 동안 도박을 한 적이 있다고 보고했습니다. 전국적으로 대표성을 갖는 1,017명의 소년을 대상으로 한 이 보고서는 도박 콘텐츠 노출의 상당 부분이 젊은이들이 매일 방문하는 디지털 공간에서 발생한다는 점을 강조했습니다.

‘소년들에게 걸린 베팅: 청소년 소년들의 도박 이해(Betting on Boys: Understanding Gambling Among Adolescent Boys)’라는 제목의 이 연구는 도박 노출이 전통적인 베팅 플랫폼에 국한되지 않는다는 점을 밝혔습니다. 소년 4명 중 약 1명은 비디오 게임 내에서 도박을 모방한 전리품 상자(loot boxes), 스킨 케이스 또는 가차(gacha) 메커니즘과 같은 게임 관련 도박 활동에 참여했다고 보고했으며, 이러한 활동에 참여하는 대부분의 소년은 여기에 실제 돈을 사용합니다.

디지털 노출과 알고리즘 피드

도박 유병률은 연령에 따라 급격히 상승하여, 지난 1년 동안 도박을 했다고 응답한 비율이 11세의 경우 32%였으나 17세에는 49%까지 증가했습니다. 이러한 연령 차이는 나이가 많은 10대일수록 도박을 부추길 수 있는 친구, 돈, 온라인 자원에 접근할 가능성이 더 높다는 더 큰 발달적 패턴을 반영합니다.

(출처: Common Sense Media)

보고서에 따르면, 청소년 소년들이 도박 자료에 노출되는 경로 중 상당 부분은 소셜 미디어와 비디오 플랫폼의 알고리즘 피드에서 비롯됩니다. 지난 1년 동안 도박 경험이 있는 소년 중 45%가 온라인 도박 콘텐츠를 시청했다고 답했으며, 이들 중 59%는 해당 콘텐츠가 자신의 피드에 “그냥 나타나기 시작했다”고 말했습니다. 이는 그들이 적극적으로 콘텐츠를 찾지 않았음을 의미합니다.

(출처: Common Sense Media)

또한 보고서는 도박 콘텐츠를 “가끔 또는 자주” 시청하는 소년들이 그렇지 않은 소년들보다 도박에 과도한 지출을 할 가능성이 실질적으로 더 높다는 것을 발견했습니다. 이러한 시청자 중 28%는 계획보다 더 많은 돈을 썼다고 답한 반면, 비시청자는 5%에 그쳤습니다. 연평균 지출액 또한 콘텐츠 시청자는 72달러인 반면 비시청자는 33달러로 보고되었습니다.

수동적인 알고리즘 노출 외에도 소년의 24%는 친구가 공유한 것을 통해 도박 콘텐츠를 처음 보았다고 답했으며, 14%는 도박 자료를 게시하는 계정을 적극적으로 검색하거나 팔로우했습니다.

또래 및 가족의 영향

Common Sense Media의 연구는 또래 집단의 행동을 청소년 도박과 관련된 핵심 요인으로 식별했습니다. 친구들이 주로 도박을 하는 소년들은 본인도 도박을 할 확률이 훨씬 높았는데, 친구가 도박을 하지 않는 소년들의 도박 참여율이 17%인 것에 비해 이들은 84%에 달했습니다.

가족의 참여도 역할을 합니다. 도박을 하는 소년의 3분의 1은 가족 구성원과 함께 도박을 해본 적이 있다고 답했으며, 이는 일부 가계에서 도박이 모범 사례로 여겨지거나 정상화되었을 가능성을 시사합니다.

연구진은 도박하는 친구를 둔 소년들과 온라인 도박 콘텐츠에 노출된 소년들이 전반적으로 도박에 더 많은 돈을 쓰는 경향이 있다고 지적하며, 사회적 영향과 알고리즘의 결합이 청소년기 도박 행동을 강화할 수 있다고 짚었습니다.

디지털 플랫폼 전반의 광고 포화

연구 결과, 청소년들이 흔히 사용하는 플랫폼 전반에 도박 광고가 널리 퍼져 있는 것으로 나타났습니다. 설문에 응한 소년의 약 60%가 YouTube, TikTok, Instagram과 같은 플랫폼에서 도박 광고를 보았다고 보고했습니다. 그러나 대부분의 소년은 이러한 광고가 자신들에게 직접적으로 도박을 부추기지는 않았다고 답했습니다.

관문으로서의 게임

많은 10대가 가상 세계에서 시간을 보내는 동안 도박에 노출됩니다. 비디오 게임에는 종종 전통적인 도박과 유사한 확률 기반 메커니즘이 포함됩니다. 여기에는 예측 불가능한 보상으로 반복적인 지출을 유도하는 가차 메커니즘과 실제 돈으로 무작위 보상을 제공하는 전리품 상자가 포함됩니다.

(출처: Common Sense Media)

게임 시장 및 서비스 리뷰 플랫폼인 TrustPlay의 2025년 스킨 도박 보고서에 따르면, 제3자 스킨 도박 사이트 이용 경험이 있는 게이머 1,530명을 조사한 결과 스킨과 같이 거래 가능한 게임 내 아이템을 소유한 플레이어의 47.1%가 이를 카지노 스타일의 게임이나 e스포츠 베팅에 사용한 것으로 나타났습니다. 이들 중 43.5%는 18세 미만일 때 도박을 시작했으며, 일부는 13세라는 어린 나이에 시작했습니다.

TrustPlay 설문 조사는 또한 스킨 도박꾼의 79.4%가 손실 만회 시도(chasing losses)나 같은 흥분감을 느끼기 위해 점점 더 가치 있는 스킨을 걸어야 하는 상황 등 임상적 문제 도박과 관련된 행동 징후를 최소 하나 이상 보였다고 보고했습니다.

스킨 도박에 참여하는 청소년들 사이에서 나타나는 이러한 문제 도박 행동의 만연함은 전리품 상자와 같은 게임 내 확률 기반 메커니즘에서 더 넓은 도박 활동으로 이어지는 경로가 존재함을 시사합니다.

심리적 및 행동적 우려

보고서는 도박과 관련된 행동적 결과도 다루었습니다. 지난 1년 동안 도박을 했다고 보고한 소년 중 4명 중 1명 이상이 도박과 관련된 스트레스나 갈등을 겪었으며, 특히 빈번한 겜블러나 도박하는 친구가 있는 경우 더욱 그러했습니다. 그러나 대다수의 소년은 심각한 해악은 없었다고 부정했습니다.

Springer Nature Link의 청소년 도박에 관한 또 다른 보고서는 남성이 일반적으로 더 높은 문제 도박 행동을 보이며, 연령, 학교 성적, 가족 환경과 같은 요인들이 부정적인 심리적, 사회적, 재정적 결과와 상관관계가 있음을 보여줍니다. 이는 자기 보고식 설문 조사만으로는 완전히 포착되지 않을 수 있는 미성년자 도박 관련 잠재적 위험을 강조합니다.

이러한 발견은 미성년자가 노출될 수 있는 맥락에서 도박 광고, 전리품 상자 및 기타 확률 기반 게임 기능에 대한 여러 국가의 규제 감시가 강화되는 가운데 나왔습니다. 디지털 플랫폼, 소셜 미디어 및 비디오 게임이 계속해서 융합됨에 따라, 이번 연구는 청소년들이 매일 이용하는 온라인 환경에서 도박 관련 콘텐츠를 접하는 방식을 이해하고 해결하려는 광범위한 정책적 초점과 궤를 같이합니다.

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