iGaming सप्लायर मार्केट में कॉम्पिटिशन बहुत बढ़ गया है क्योंकि नए स्टूडियो इस सेक्टर में आ रहे हैं और ऑपरेटर्स अपने गेम पोर्टफोलियो को बढ़ा रहे हैं। सैकड़ों सप्लायर्स के बीच पहचान बनाने की होड़ और हर साल हज़ारों नए गेम्स के लॉन्च होने के कारण, सिर्फ़ और कंटेंट जोड़ने से ही अलग दिखना मुमकिन नहीं है। ऑपरेटर्स अब प्लेयर्स को बनाए रखने (रिटेंशन), कमर्शियल परफॉर्मेंस और लॉन्ग-टर्म वैल्यू पर ज़्यादा ज़ोर दे रहे हैं। वहीं, सप्लायर्स पर यह दिखाने का दबाव बढ़ रहा है कि उनके प्रोडक्ट्स कैसे मापने लायक बिज़नेस नतीजे देते हैं, न कि सिर्फ़ कैसीनो लॉबी का साइज़ बढ़ाते हैं।
इस माहौल में, SiGMA News ने Dominator Play के को-फ़ाउंडर और CEO इवान कलाशनियुक से खास बातचीत की कि सप्लायर की प्राथमिकताएँ कैसे बदल रही हैं। इंडस्ट्री में सप्लायर और एग्रीगेटर दोनों तरफ़ के अपने अनुभव के आधार पर, कलाशनियुक ने रिटेंशन, कमर्शियल पार्टनरशिप, प्रोडक्ट में अंतर और तेज़ी से भीड़ भरे होते मार्केट में कॉम्पिटिटिव बने रहने के लिए सप्लायर्स को क्या करने की ज़रूरत है, इस पर अपने विचार साझा किए।
ज़्यादा गेम से हमेशा बेहतर नतीजे नहीं मिलते
गेम रिलीज़ की संख्या लगातार बढ़ रही है, फिर भी प्लेयर रिटेंशन इंडस्ट्री की सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक बना हुआ है। कलाशनियुक के लिए, समस्या मार्केट में आने वाले कंटेंट की मात्रा नहीं है, बल्कि वे गेम कैसा अनुभव देते हैं, यह है।
“समस्या इकोसिस्टम में आने वाले गेम की मात्रा नहीं है। समस्या यह है कि वे गेम खिलाड़ियों के साथ कैसा भावनात्मक जुड़ाव बनाते हैं।”
उनका मानना है कि कई स्टूडियो अलग-अलग थीम के बावजूद एक जैसी मैकेनिक्स वाले गेम बनाते रहते हैं, जिससे प्लेयर के अनुभव के बजाय सिर्फ़ गेम के लुक में ही विविधता आती है। उनके अनुसार, प्लेयर का गेम से जुड़े रहना (रिटेंशन) विज़ुअल्स या साउंड डिज़ाइन पर कम और इस बात पर ज़्यादा निर्भर करता है कि गेम किस तरह से प्रोग्रेशन, रिवॉर्डिंग इंटरैक्शन और कुछ नया खोजने के एहसास के ज़रिए प्लेयर को भावनात्मक रूप से जोड़े रखता है।
उन्होंने कहा कि यही वजह है कि एक जैसे गणितीय मॉडल पर बने गेम के कमर्शियल नतीजे बहुत अलग हो सकते हैं, क्योंकि जब प्लेयर भावनात्मक रूप से जुड़े रहते हैं, तो उनके वापस आने की संभावना ज़्यादा होती है, बजाय इसके कि वे बस एक और सेशन पूरा करके चले जाएं।
कलाशनियुक का यह भी मानना है कि ऑपरेटर सप्लायर्स का मूल्यांकन करने का तरीका बदल रहे हैं। नए रिलीज़ की संख्या के आधार पर प्रोवाइडर्स को आंकने के बजाय, ऑपरेटर अब रिटेंशन, सेशन की अवधि और लंबे समय की कमाई (रेवेन्यू) के ज़रिए परफॉर्मेंस को माप रहे हैं।
सप्लायर्स और ऑपरेटर्स अलग-अलग लक्ष्यों का पीछा कर रहे हैं
जबकि कई सप्लायर्स अपने पोर्टफोलियो को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, कलाशनियुक का मानना है कि ऑपरेटर्स का ध्यान अब ज़्यादातर कमर्शियल फायदों पर है।
“कई गेम स्टूडियो इंडस्ट्री में पहचान बनाने के लिए गेम डिज़ाइन करते हैं, जबकि ऑपरेटर्स टिकाऊ कमाई और प्लेयर रिटेंशन के आधार पर फ़ैसले लेते हैं।”
उनके अनुसार, सप्लायर्स पारंपरिक रूप से अपने कैटलॉग में ज़्यादा स्लॉट और इंस्टेंट व क्रैश गेम्स जोड़कर मुकाबला करते रहे हैं, जबकि ऑपरेटर्स इस बात पर ध्यान देते हैं कि क्या कंटेंट बार-बार डिपॉज़िट करने के लिए प्रोत्साहित करता है, ग्राहकों को बनाए रखने में मदद करता है और लंबे समय तक चलने वाले रेवेन्यू में सहायक है। कंटेंट पार्टनर्स को चुनते समय प्रमोशनल सपोर्ट, टूर्नामेंट के नियम और बोनस रणनीतियाँ भी तेज़ी से महत्वपूर्ण होती जा रही हैं।
उन्होंने कहा कि सबसे बड़ी दिक्कतों में से एक यह है कि सप्लायर अक्सर अपने पोर्टफोलियो के साइज़ का जश्न मनाते हैं, जबकि ऑपरेटर ऐसा कंटेंट चाहते हैं जो मापने लायक बिज़नेस वैल्यू दे।
“कोई भी ऑपरेटर इसलिए उत्साहित नहीं होता कि किसी प्रोवाइडर ने अपना 48वां फ्रूट-थीम वाला स्लॉट गेम लॉन्च किया है।”
हालांकि क्लासिक स्लॉट गेम अभी भी खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं, लेकिन कलाशनियुक ने कहा कि ऑपरेटर तेज़ी से ऐसे नए अनुभव ढूंढ रहे हैं जो खिलाड़ियों के व्यवहार को प्रभावित कर सकें और नए खिलाड़ियों को लाने की लागत को सही ठहरा सकें।
यही बदलाव निवेश पर रिटर्न (ROI) से जुड़ी चर्चाओं में भी दिखता है। उनका मानना है कि इंडस्ट्री अब इस सोच से आगे बढ़ चुकी है कि बड़ी गेम लाइब्रेरी का मतलब अपने आप ज़्यादा सफलता है। इसके बजाय, ऑपरेटर सप्लायर से यह उम्मीद करते हैं कि वे दिखाएं कि उनके प्रोडक्ट कैसे अलग हैं और वे प्रोडक्ट बेहतर कमर्शियल परफॉर्मेंस में कैसे योगदान दे सकते हैं।
इंटीग्रेशन शुरू होने का इंतज़ार करने के बजाय, सप्लायर को शुरू से ही ऑपरेटर के कमर्शियल लक्ष्यों को समझना चाहिए और पार्टनरशिप पक्की होने से पहले बिज़नेस की चुनौतियों को हल करने के तरीके खोजने चाहिए। उन्होंने कहा कि पिछले सालों की तुलना में, कैसीनो नए प्रोवाइडर को जोड़ने के मामले में कहीं ज़्यादा सोच-समझकर फ़ैसले ले रहे हैं और कंटेंट के साथ-साथ प्रैक्टिकल वैल्यू की भी ज़्यादा उम्मीद कर रहे हैं।
भीड़-भाड़ वाले बाज़ार में अलग दिखना
जैसे-जैसे ज़्यादा सप्लायर इंडस्ट्री में आ रहे हैं, अलग दिखना मुश्किल होता जा रहा है। हालांकि कलाशनियुक का मानना है कि मार्केट पहले ही सैचुरेशन (संतृप्ति) के स्तर पर पहुँच चुका है, लेकिन वे बढ़ते कॉम्पिटिशन को कोई बुरी बात नहीं मानते।
“iGaming इंडस्ट्री पहले ही सैचुरेशन के स्तर पर पहुँच चुकी है।”
इसके बजाय, उनका मानना है कि नए आने वाले खिलाड़ी इनोवेशन को बढ़ावा देते हैं, क्योंकि वे अलग-अलग गेमप्ले कॉन्सेप्ट और तरीके लेकर आते हैं। हालाँकि, मार्केट में अपनी मज़बूत और टिकाऊ जगह बनाने के लिए सिर्फ़ ज़्यादा गेम लॉन्च करना ही काफ़ी नहीं है।
कलाशनियुक के अनुसार, कई सप्लायर एक जैसे प्रोडक्ट के ज़रिए एक जैसी समस्याओं को हल करने की कोशिश कर रहे हैं। नतीजतन, दूसरों से अलग दिखने की क्षमता इस बात पर निर्भर करती है कि प्रोवाइडर ऑपरेटर की ज़रूरतों को कितनी अच्छी तरह समझते हैं और अपने प्रोडक्ट को अलग-अलग कमर्शियल और मार्केट की ज़रूरतों के हिसाब से कैसे ढालते हैं।
विज़िबिलिटी (दिखाई देना) भी एक बढ़ती हुई चुनौती बन गई है। ऐसी इंडस्ट्री में जहाँ ऑपरेटर के पास पहले से ही सैकड़ों प्रोवाइडर उपलब्ध हैं, सप्लायर न केवल कंटेंट की क्वालिटी के आधार पर कॉम्पिटिशन कर रहे हैं, बल्कि वे फ्लेक्सिबिलिटी दिखाने, कमर्शियल ज़रूरतों को पूरा करने और ऑपरेटर के लक्ष्यों में मदद करने की अपनी क्षमता के आधार पर भी कॉम्पिटिशन कर रहे हैं।
उन्होंने कहा कि इससे पता चलता है कि ऑपरेटर्स की प्राथमिकताएं बदल रही हैं; अब सप्लायर कितने गेम रिलीज़ करते हैं, इस पर कम और इस बात पर ज़्यादा ध्यान दिया जा रहा है कि क्या वे गेम ऑपरेटर्स के लिए मापने लायक फ़ायदा और खिलाड़ियों के लिए यादगार अनुभव देते हैं।
इंडस्ट्री के प्रचलित शब्दों से आगे
जैसे-जैसे ऑपरेटर्स ज़्यादा सोच-समझकर फ़ैसले ले रहे हैं, सप्लायर्स पर भी यह साबित करने का दबाव है कि इंडस्ट्री के प्रचलित शब्द असल में अच्छे नतीजे देते हैं। ‘गेमिफ़िकेशन’, ‘डेटा-आधारित डेवलपमेंट’ और ‘पर्सनलाइज़ेशन’ जैसे शब्द आम हो गए हैं, लेकिन कलाशनियुक का मानना है कि अक्सर इनका इस्तेमाल बिना किसी साफ़ मक़सद के किया जाता है।
उनका तर्क है कि कई गेमिफ़िकेशन फ़ीचर – जैसे क्वेस्ट, मिशन और बोनस मैकेनिक – खिलाड़ियों की लंबे समय तक वफ़ादारी बनाए रखने के बजाय, थोड़े समय के लिए जुड़ाव (engagement) बढ़ाने के लिए बनाए जाते हैं।
“थोड़े समय का जुड़ाव और लंबे समय तक बनाए रखना (retention) एक ही बात नहीं है।”
कलाशनियुक के अनुसार, सही मायने में गेमिफ़िकेशन से खिलाड़ियों को आगे बढ़ने का एहसास होना चाहिए और उन्हें अपने अनुभव पर ज़्यादा कंट्रोल मिलना चाहिए, न कि उन्हें लगातार अगले इनाम की ओर धकेला जाना चाहिए। उनका तर्क था कि खिलाड़ियों को यह महसूस होना चाहिए कि वे स्वाभाविक रूप से आगे बढ़ रहे हैं, न कि यह कि सिस्टम उनके व्यवहार को नियंत्रित कर रहा है।
उनका मानना है कि यही बात पर्सनलाइज़ेशन पर भी लागू होती है; सप्लायर्स अब सिर्फ़ प्रमोशनल कैंपेन पर निर्भर रहने के बजाय ऐसे गेमप्ले अनुभव की ओर बढ़ रहे हैं जो अलग-अलग खिलाड़ियों के व्यवहार को बेहतर ढंग से दिखाते हैं।
कलाशनियुक ऑपरेटर्स और सप्लायर्स द्वारा डेटा के इस्तेमाल के तरीक़े में भी बड़ा बदलाव देखते हैं। उन्होंने कहा कि पांच साल पहले की तुलना में, एनालिटिक्स टूल्स तक पहुंच ने डेटा को मार्केट की मांग को पहचानने, गेम के परफॉर्मेंस को मापने और लॉन्च के बाद प्रोडक्ट्स को बेहतर बनाने में अहम बना दिया है।
“असली बदलाव हर जगह उपलब्धता का है। ऑपरेटर्स और प्रोवाइडर्स के पास मेट्रिक्स की भरमार है।”
हालांकि इससे प्रोडक्ट डेवलपमेंट में तेज़ी आई है और रियल-टाइम फीडबैक लूप बने हैं, लेकिन उन्होंने चेतावनी दी कि ऑप्टिमाइज़ेशन पर बहुत ज़्यादा निर्भर रहने के अपने जोखिम भी हैं। उन्होंने कहा कि एनालिटिक्स को प्रोडक्ट से जुड़े बेहतर फैसलों में मदद करनी चाहिए, न कि उनकी जगह लेनी चाहिए।
गेम डेवलपमेंट से परे रुकावटों को कम करना
एग्रीगेशन प्लेटफॉर्म और तथाकथित “प्लग-एंड-प्ले” टेक्नोलॉजी में तरक्की के बावजूद, इंटीग्रेशन में देरी और तकनीकी रुकावटें ऑपरेटर्स को प्रभावित करती रहती हैं। कलाशनियुक ने कहा कि ये समस्याएं कई कारणों से बनी हुई हैं।
उनके अनुसार, एग्रीगेटर्स कई प्रक्रियाओं को आसान बनाते हैं लेकिन जटिलता की एक और परत भी जोड़ सकते हैं। प्लेटफॉर्म की क्षमताओं, प्रमोशनल टूल्स और गेम मैकेनिक्स में अंतर अभी भी डिप्लॉयमेंट को धीमा कर सकता है, जिससे ऑपरेटर्स और सप्लायर्स को आंशिक रूप से इंटीग्रेटेड सिस्टम के साथ काम करना पड़ता है।
उनका मानना है कि कम्युनिकेशन अक्सर देरी का सबसे बड़ा कारण होता है।
ऑपरेटर्स आमतौर पर एक ही समय में कई प्रोवाइडर्स से इंटीग्रेशन रिक्वेस्ट को मैनेज करते हैं, जिसका मतलब है कि कमर्शियल ज़रूरतों के बदलने के साथ प्राथमिकताएं भी बदल सकती हैं। उन्होंने कहा कि अगर दोनों पक्षों के बीच बातचीत ठीक से न हो, तो आसान इंटीग्रेशन में भी उम्मीद से ज़्यादा समय लग सकता है।
इसीलिए, कलाशनियुक का मानना है कि सप्लायर्स को कमर्शियल एग्रीमेंट फाइनल होने से काफी पहले ही ऑपरेटर की ज़रूरतों और टेक्निकल माहौल को समझकर इंटीग्रेशन की तैयारी कर लेनी चाहिए। इससे देरी कम हो सकती है और गेम्स को मार्केट में लाने में लगने वाला समय भी कम हो सकता है।
पर्सनलाइज़ेशन और ज़िम्मेदार जुड़ाव के बीच संतुलन बनाना
जैसे-जैसे ऑपरेटर्स पर्सनलाइज़ेशन और व्यवहार से जुड़ी जानकारी पर ज़्यादा निर्भर हो रहे हैं, कलाशनियुक ने कहा कि सप्लायर्स की ज़िम्मेदारी है कि वे इन टूल्स का इस्तेमाल करके प्लेयर्स के अनुभव को बेहतर बनाएँ। उन्होंने कहा, “डेटा की बड़ी ताक़त के साथ एक बहुत बड़ी ज़िम्मेदारी भी आती है।”
कलाशनियुक ने कहा कि पर्सनलाइज़ेशन तब सबसे ज़्यादा असरदार होता है जब यह प्लेयर्स को काम का कंटेंट खोजने में मदद करता है, अलग-अलग तरह के प्लेयर्स के लिए अनुभव को बेहतर बनाता है और यूज़र अनुभव को आसान बनाता है, न कि उन्हें ज़रूरत से ज़्यादा एंगेजमेंट के लिए उकसाता है।
कलाशनियुक ने कहा, “एंगेजमेंट से प्लेयर्स का अनुभव बेहतर होना चाहिए, न कि किसी भी कीमत पर उनसे ज़्यादा समय बिताने के लिए मजबूर किया जाना चाहिए।”
कलाशनियुक के अनुसार, रिटेंशन (प्लेयर्स को बनाए रखना) निर्भरता के बजाय मनोरंजन पर आधारित होना चाहिए। जो प्लेयर्स अनुभव का मज़ा लेने के कारण वापस आते हैं, वे दबाव-आधारित एंगेजमेंट तकनीकों पर प्रतिक्रिया देने वालों की तुलना में बेहतर प्रोडक्ट डिज़ाइन का उदाहरण हैं।
उनका मानना है कि जो सप्लायर्स शॉर्ट-टर्म एंगेजमेंट मेट्रिक्स के बजाय लंबे समय तक चलने वाले प्लेयर संबंधों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, वे बेहतर स्थिति में होंगे क्योंकि ज़िम्मेदार गेमिंग को लेकर उम्मीदें लगातार बदल रही हैं।
सप्लायर्स की अगली पीढ़ी की पहचान क्या होगी?
भविष्य को देखते हुए, कलाशनियुक का मानना है कि सफलता गेम डेवलपमेंट के साथ-साथ डिस्ट्रिब्यूशन पर भी उतनी ही निर्भर करेगी। सबसे ज़्यादा ध्यान खींचने वाले ट्रेंड्स में से उन्होंने ‘प्रेडिक्शन मार्केट’ (भविष्यवाणी बाज़ार) की ओर इशारा किया। हालांकि उनका मानना है कि इनकी मौजूदा लोकप्रियता काफ़ी हद तक इस क्षेत्र में निवेश करने वाली बड़ी कंपनियों की वजह से है, लेकिन वे इसे एक सकारात्मक विकास के तौर पर भी देखते हैं जो इनोवेशन को बढ़ावा दे रहा है और नए B2B प्रोडक्ट्स के लिए अवसर पैदा कर रहा है।
साथ ही, उनका मानना है कि इंडस्ट्री में लंबे समय से मौजूद होने के बावजूद, प्लेयर-वर्सेस-प्लेयर (PvP) और मल्टीप्लायर गेम्स को अभी भी कम आंका जाता है।
“PvP गेम्स इंडस्ट्री के विकास के शुरुआती दौर में ही आ गए थे, लेकिन वे कभी भी अपनी पूरी क्षमता तक नहीं पहुँच पाए।”
कलाशनियुक के अनुसार, कई शुरुआती कॉन्सेप्ट्स आगे चलकर ‘क्रैश गेम्स’ में बदल गए, जबकि दूसरे कॉम्पिटिटिव फ़ॉर्मेट्स का और विकास नहीं हो पाया।
उनका मानना है कि इंडस्ट्री में अभी भी ऐसे व्यापक प्रोडक्ट फ़्रेमवर्क्स की कमी है जो अलग-अलग तरह के कॉम्पिटिशन को सपोर्ट कर सकें, जिससे इस सेगमेंट की कमर्शियल क्षमता सीमित हो जाती है।
नए गेम फ़ॉर्मेट्स के अलावा, उनका तर्क है कि पहले से ही भीड़-भाड़ वाले बाज़ार में आने वाले सप्लायर्स के लिए डिस्ट्रिब्यूशन सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक बन गया है।
“गेम डिज़ाइन करना तो बस शुरुआत है। यह कभी भी फ़िनिश लाइन नहीं होती।”
कलाशनियुक ने कहा कि नए स्टूडियोज़ को अपने गेम्स के खिलाड़ियों तक पहुँचने से पहले एग्रीगेटर्स, प्लेटफ़ॉर्म्स और ऑपरेटर्स का भरोसा जीतना होगा। ऑनलाइन कैसीनो लॉबी में हज़ारों टाइटल्स उपलब्ध होने के कारण, डेवलपमेंट जितना ही ज़रूरी ‘विज़िबिलिटी’ (दिखाई देना) भी हो गया है।
आगे देखते हुए, उन्हें उम्मीद है कि सप्लायर सिर्फ़ ऑपरेटर की जगह (प्लेसमेंट) पर निर्भर रहने के बजाय, सीधे खिलाड़ियों को आकर्षित करने पर ज़्यादा ज़ोर देंगे। उनका मानना है कि जैसे-जैसे कॉम्पिटिशन बढ़ेगा, अलग तरह के प्रोडक्ट, बेहतर विज़िबिलिटी और असरदार डिस्ट्रिब्यूशन और भी ज़रूरी हो जाएंगे।
पूरे इंटरव्यू के दौरान, कलाशनियुक ने एक ही बात पर ज़ोर दिया। जैसे-जैसे ऑपरेटर ज़्यादा सोच-समझकर चुनाव करने लगे हैं, सप्लायर को उनके पोर्टफोलियो के साइज़ के बजाय उनके द्वारा दी जाने वाली वैल्यू के आधार पर आंका जाएगा। चाहे वह खिलाड़ियों को लंबे समय तक जोड़े रखना हो, सार्थक जुड़ाव हो, आसान इंटीग्रेशन हो या बेहतर कमर्शियल तालमेल हो, उनका मानना है कि लंबे समय की सफलता ऑपरेटरों की व्यावहारिक चुनौतियों को हल करने और ऐसे अनुभव बनाने पर निर्भर करेगी जो खिलाड़ियों को बार-बार वापस लाएं।
विचारों का असर तब होता है जब उन्हें सुना जाता है। SiGMA में बोलें और अपनी विशेषज्ञता को दमदार बातचीत में बदलें। ग्लोबल गेमिंग, टेक और इनोवेशन के केंद्र में अपनी आवाज़ रखें।




