インドの2026年度連邦予算は、アニメーション、ビジュアルエフェクト、ゲーミング、コミックス(AVGC)分野に再び注目を集め、競技ゲーミングに対する直接的な資金援助や明確な規制は盛り込まれなかったものの、インドのeスポーツおよびゲーミング業界に慎重ながらも前向きな期待感をもたらしている。
AVGC分野における人材育成の推進
インドの財務大臣ニルマラ・シタラマン氏は、AVGC分野をインドの成長する「オレンジ・エコノミー」を支える重要な柱として位置づけ、2030年までに約200万人の専門人材が必要になるとの見通しを示した。この需要に対応するため、政府はムンバイのインド創造技術研究所(IICT)への支援を発表し、全国1万5,000の中等学校と500の大学にAVGCコンテンツ・クリエイター・ラボを設置する計画を明らかにした。人材育成に加え、予算ではデジタルインフラに12.2兆ルピー(約1,350億米ドル)が割り当てられ、5G接続の強化やオンラインゲームおよびeスポーツ大会における遅延の低減が期待されている。
さらに、青少年スポーツ省には4,480億ルピー(約4億9,500万米ドル)が配分され、今後10年間でインドのスポーツエコシステムの変革を目指す新たな「ケロ・インディア・ミッション」の設立が支援される。eスポーツについての直接的な言及はなかったものの、リーグ運営、人材育成、スポーツ科学への幅広い注力を通じて、将来的に競技ゲーミングも恩恵を受ける可能性があると業界関係者は見ている。
オンラインゲーミングを巡る規制の不透明感
こうした前向きな動きがある一方で、オンラインゲーミング業界には依然として不確実性が立ち込めている。2026年2月時点で、2025年8月に制定された「オンラインゲーミング促進・規制法(PROGA)」はまだ施行されていない。最高裁判所は、ポーカーやラミーといったスキルベースのゲームに対するPROGAの現金賭博全面禁止が憲法上の権利を侵害するかどうかを判断するため、複数の高等裁判所からの訴訟を統合して審理しているが、判決はまだ下されておらず、プラットフォーム各社は宙ぶらりんの状態に置かれている。
申立人側は、PROGAは十分な協議なしに拙速に可決され、スキルと運の区別を曖昧にし、利用者を海外プラットフォームへと追いやっていると主張しており、実際に利用率は3.4%から44%へと急増している。一方、政府は詐欺、マネーロンダリング、国家安全保障上の懸念、そして年間約2兆ルピー(約22億1,000万米ドル)に上る損失が450万人の消費者に影響を与えていることを理由に、同法を擁護している。eスポーツやソーシャルゲームは引き続き合法とされているが、違反した場合は最長3年の懲役および1億ルピー(約11万600米ドル)の罰金が科される可能性がある。
政策から取り残されるeスポーツ
業界リーダーたちは、予算におけるAVGC分野への注力は正しい方向への一歩だと評価する一方で、eスポーツはいまだ正式な認知や政策の明確さを欠いていると強調している。SiGMA Newsの独占取材に応じたSkyesportsの創業者兼最高経営責任者(CEO)であるシヴァ・ナンディ氏は、体系的な人材育成が競技ゲーミングの持続的成長を引き出す鍵になると述べるとともに、eスポーツを国家レベルの政策議論に含める必要性を強調した。
ナンディ氏は次のように述べている。「財務大臣がIICTとAVGC分野における雇用創出に焦点を当てたことは、ゲーミング分野で体系的なキャリアパスを構築するための前向きな一歩です。IICTとのMoUは、学生を実社会におけるeスポーツやゲーミングの機会と結びつけることで、このより大きなビジョンを支援することを目的としています。」
さらにナンディ氏は、チェンナイ・eスポーツ・グローバル・チャンピオンシップやタミル・ナードゥ州首相杯といったイベントを通じて、インドのeスポーツがすでに具体的な成果を生み出している点を強調した。こうした影響があるにもかかわらず、eスポーツは依然として正式な政策議論から外れていると指摘する。インドにはすでに選手も観客も存在しており、欠けているのは、eスポーツが責任ある形で成長し、同国のデジタルおよびクリエイティブ経済に実質的に貢献するための、体系的な道筋と規制の枠組みだと強調した。
同氏は次のように述べている。「eスポーツは政策の議論から抜け落ちています。インドには選手や観客が不足しているわけではありません。今必要なのは、エコシステムが責任を持って拡大し、インドのデジタルおよびクリエイティブ経済の重要な一部となるための、正式な道筋と明確な枠組みです。」
インドの創造的人材基盤の構築
NODWIN Gamingの共同創業者兼マネージング・ディレクターであるアクシャット・ラティー氏は、AVGC分野、特にクリエイター・ラボの拡充やIICTへの支援は、インドの創造的かつデジタルな人材基盤を強化する重要な一歩だと述べた。これらの取り組みにより、若者がアニメーション、ゲーミング、ストーリーテリングといった、デジタル経済でますます重要となるスキルを身につけられるようになると指摘した。
ラティー氏は、「NH7ウィークエンダーやコミコン・インディアのような大規模カルチャープラットフォームを運営する立場として、没入型体験を形づくる熟練人材を常に求めています。こうした取り組みは人材プールを広げ、オリジナルIPの創出や高品質なゲーム開発を加速させるでしょう。創造技術へのアクセス拡大は、より多くの国産で文化的に意義のあるコンテンツが成長することを可能にします」と語った。
Animesh Agarwal, Founder & Chief Executive Officer (CEO), S8UL Esports S8UL Esportsおよび8Bit Creativesの創業者兼CEOであるアニメーシュ・アガルワル氏は、連邦予算がAVGC分野に焦点を当てたことは、インドにおけるゲーミングとeスポーツの急成長を明確に認識したものだと述べた。チームや企業を構築してきた経験から、この成長に追いつくためには規律ある人材育成が不可欠だと強調し、2030年までに200万人の専門人材が必要になるという見通しは、巨大な機会であると同時に、教育機関と業界双方の責任でもあると指摘した。
同氏は、「こうした取り組みは、若いインド人にとって意義あるキャリアパスを創出するだけでなく、インドをアニメーション、ゲーミング、デジタルストーリーテリングの世界的拠点として位置づける助けにもなるでしょう」と述べた。
技術へのアクセスと起業支援
CyberPowerPC Indiaの最高執行責任者(COO)であるヴィシャル・パレク氏は、学校や大学におけるAVGCクリエイター・ラボへの予算支援は、インドの労働力を将来に備えさせる大きな一歩だと強調した。2030年までに200万人の人材が必要とされる中、この取り組みは雇用創出を加速し、ゲーミング、アニメーション、ビジュアル技術分野で高付加価値のキャリア機会を開くものだと述べた。
パレク氏は、「2030年までに200万人の専門人材が必要とされる中、この施策は雇用創出を加速し、若いインド人がゲーミング、アニメーション、ビジュアル技術分野で高付加価値のキャリアを追求する力を与えます。このビジョンを実現するには、世界基準に匹敵する高性能コンピューティング環境へのアクセスが不可欠です」と語った。
彼はまた、CyberPowerPC Indiaにとって、若いクリエイターが革新し、競争し、主導するためのツールを提供する機会であり、最終的にはインドを世界的なクリエイティブおよびテクノロジー拠点として強化することにつながると強調した。
LVL Zeroインキュベーターのインキュベーション責任者であるサーガル・ナイアー氏は、学校や大学全体にコンテンツ・クリエイター・ラボを展開することは、インドのクリエイティブ経済への強いコミットメントを示していると述べた。AVGC分野では2030年までに約200万人の人材が必要とされており、1万5,000校の学校と500校の大学でのラボ展開は、将来に通用するスキルへの早期アクセスを広げ、学生がアニメーション、VFX、ゲーミング、コミックス分野でのキャリアを志すきっかけになると説明した。
同氏は、スキルだけでは不十分だが、インキュベーションや明確な起業ルートと組み合わさることで、独自の知的財産を生み出し、国際的に競争し、持続可能な企業を率いる力になると強調した。この連携した戦略により、人材供給のパイプラインが強化され、雇用創出が加速し、インドがデジタルコンテンツとクリエイティブ技術の世界的中心地として位置づけられる可能性があると述べた。
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