Tencent Esportsとアジア・オリンピック評議会(OCA)は、アジア全域におけるeスポーツの将来を形作ることを目的とした、10年にわたる戦略的パートナーシップを発表した。
本合意により、Tencent EsportsはOCAの公式eスポーツ・テクノロジーパートナーに就任する。これは、従来のイベント単位の協力関係から、技術、標準、エコシステム構築に重点を置いた、より包括的な枠組みへの転換を示すものとなった。
共同声明によれば、本パートナーシップは「イベントレベルでの支援から、技術・標準・エコシステム構築を中核とする『システム共同構築』という新たな段階への関係の移行」を意味するという。両者は、この協力関係がeスポーツと伝統的スポーツの融合を支援すると同時に、アジアeスポーツの長期的な基盤づくりに寄与することを目的としていると述べている。
アジア大会を通じて築かれたパートナーシップ
本合意は、特にアジア大会を通じて積み重ねられてきたTencent EsportsとOCAの長年の協力関係を基盤としている。Tencent Esportsは、2018年ジャカルタ・アジア大会でeスポーツがデモンストレーション競技として初めて導入された際に技術支援を提供した。その後、2022年には戦略的パートナーシップが強化され、この協力関係は、中国・杭州で開催された第19回アジア大会において、eスポーツが正式なメダル競技として採用される形で結実した。
この長期パートナーシップは、2025年10月にバーレーンで開催されたOCA理事会において、覚書(MOU)の締結により正式に確立された。制度的な枠組みの一環として、Tencent Esportsのディレクターである張亜迪(Yati Zhang)がOCAのeスポーツマネージャーに任命されている。
OCA:責任と長期的な構造
OCA事務総長のフセイン・アル=ムサラム博士は、本パートナーシップを、アジアにおけるeスポーツの統治と発展の在り方が進化するものだと表現した。
「過去10年にわたり築かれてきた良好な協力関係と信頼を基に、私たちはTencent Esportsが業界発展を牽引してきた卓越性を目の当たりにしてきました」と同氏は述べた。「このパートナーシップは単なる肩書きの格上げではなく、責任の統合を意味します。アジアのeスポーツが『参加』の時代から『システム共同構築』の時代へと移行したことを示すものです。Tencent Esportsと共に、アジア、さらには世界におけるeスポーツの健全な発展に向けた持続可能な模範を築いていきたいと考えています。」
技術基盤とTencent Esports Competition System
技術面では、Tencent Esportsは杭州アジア大会で導入されたシステムを発展させ、「Tencent Esports Competition System(ECS)」の展開を進めていると発表した。
同社によれば、このシステムは「公正で、安定的かつ効率的」な基準の下で大会運営を行うことを可能にするという。あわせて、主要なアジア大会のデジタル変革を支援するため、技術ソリューションや運営基準の提供を継続し、信頼性と運営効率の向上に注力していくとしている。
三本柱モデルと“アジアの道”
Tencent Games副社長兼Tencent Esports総経理の侯淼(Hou Miao)は、本パートナーシップを支える全体構想として、「三本柱ドライブ(Tri-Pillar Drive)」モデルを提示した。
「eスポーツが真に世界の主流スポーツシステムに統合されるためには、持続可能で再現可能な新しい秩序を構築する必要があります」と侯氏はプレスリリースで述べた。「私は、eスポーツの未来は、革新の原動力となるパブリッシャー主導の技術エコシステム、OCAのような大陸・国際スポーツ組織という権威あるプラットフォーム、そして実行を支える国家・地域レベルのeスポーツ戦略という三者の相乗効果によって動かされると信じています。」
同氏はさらに、今後10年間の協力は、この枠組みをアジアから実践に移すことを目的としていると付け加えた。「すべてのパートナーと共に、協調的発展のための実現可能で強固な『アジアの道』を切り開き、eスポーツを世界の主流スポーツの中で認知され、不可欠な存在にしていきたい」と語っている。
アジアにおけるeスポーツの成長とベッティングの拡大
OCAとTencent Esportsのパートナーシップは、アジア全域でeスポーツが参加人口や視聴者数だけでなく、スポーツベッティングに関連する商業活動の面でも拡大を続ける中で発表された。2025年の業界データによれば、eスポーツベッティングの需要は世界的に急増しており、中国、韓国、日本、フィリピン、ベトナムを含む主要市場で、アジアが成長を牽引しているという。同報告書は、Dota 2、Counter-Strike 2、モバイル競技といったタイトルが、視聴者エンゲージメントとベッティング活動の双方を押し上げていると指摘している。
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