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オンラインゲームの元祖たち パート1:ポントゥス・リンドウォール

Jillian Dingwall
執筆者 Jillian Dingwall
翻訳者 Hanako Takagi

注意喚起:この記事にはレトロな顔の毛や疑わしいファッション選択の写真が含まれており、一部の読者にとって不快に感じられる場合があります。

1987年、スウェーデン・ストックホルムの王立工科大学で、若くて希望に満ちたポントゥス・リンドウォールは学業を始めたばかりだった。ミュレット(後ろ髪が長い髪型)が流行り、ジーンズはストーンウォッシュされていた時代。ポントゥスはまだ名前もついていなかった新しい世界、オンラインカジノの世界を創ろうとしていた。


ネットエント(NetEnt)の創設者であり、ベットソン・グループ(Betsson Group)の共同創設者でもあるポントゥス・リンドウォールは、オンラインゲーム革命のオリジナルの立役者の一人だ。混沌としたダイヤルアップ時代から、現在の数十億ユーロ規模の産業に至るまで、その成長を形作ってきた。この2部構成の記事で、ポントゥスはSiGMAニュースに、初期のiGamingシーンの闘志と反骨精神、そして数学の才能とモデム、そして絶えず変化するひげを武器に帝国を築いた経緯を語る。


フロッピーディスクと武器のようなキーボード

「大学ではコンピューターサイエンスとエンジニアリングを学んでいましたが、その当時は自分が何をやるのか全く分かっていませんでした」とポントゥスは振り返る。「ただコンピューターに関わりたかったんです。当時はすごく原始的でした。インターネットも携帯もありませんでした。」

当時のPCはビール冷蔵庫ほどの大きさで、キーボードは今のネット上の言葉の戦士たちが使う比喩的な武器ではなく、本当に物理的な武器として使えるほど頑丈だった。

「卒業した頃は不況の真っ最中で、計画は未定のままでした。そこでチェリーカジノ(Cherry Casino)で働くことにしました。父が創業者の一人だったんですが、彼はもう辞めていて、それでも仕事が戻ってくるまでのつなぎとして働けると思ったんです。」

チェリーでは、ポントゥスはビデオロッタリー端末(VLT:Video Lottery Terminals)、つまり中央コンピューターに接続できるゲーム機の開発に取り組み始めた。

「スロットマシンに興味があって、数学も得意でした。VLTプロジェクトにかなり力を注いで、スウェーデンで新しいゲーム形態として提案しました。でも最終的には政治家たちは良いアイデアだと思いながらも、国家独占の形でしか認めなかったんです。」

そのため、ポントゥスはチェリーを辞め、「もう二度とiGaming業界で働くことはない」と決めた。「政治家に完全に支配されているから」という理由で。

終わり。

…というのは冗談で、90年代半ばには、私たちがラジオでトップ40の曲を必死に録音しようとしていたころ、ポントゥスはインターネットの可能性に気づき始めていた。

「インターネットのことを初めて知ったのは多分’93年か’94年頃だと思います」と彼は言う。「世界を変えるものだと理解しました。それでまたゲーム業界に戻ったんです。インターネットの力を借りれば、政府の介入を受けにくいオンラインカジノゲームを作れると思ったからです。」

2004年、ロンドンのICEでのNetEnt

1996年、ポンタスはNetEnt(当時はNet Entertainmentと呼ばれていた)を設立しました。Cherryや投資会社のKinnevikから少額の資金を調達し、かつて通っていた大学の開発者たちを巻き込んで、すべてをゼロから作り始めました。当時はオペレーターやサプライヤーが存在しなかったため、アーキテクチャ、プラットフォーム、ゲーム、フロントエンド、ゲームサーバーのすべてが完全に自作でした。

また、この時期に彼は自分自身に固い約束をしました。

「オンラインで何かが稼働するまでは、ひげを剃らないと決めたんだ。」

Pontus Lindwall
ポンタス(右)、セントクリストファー・ネイビス(セントキッツ)、1997年

遊びもせずに働き続けるとポンタスはつまらない男になる

すべてを自分で作るのは当然時間がかかるため、ポンタスがシステム開発を始めた当初、時間を節約するために似たようなことをしている人がいないかインターネットで探しました。

「カリブ海のセントクリストファー・ネイビス(セントキッツ)に拠点を置く会社を見つけたんです。そこで6ヶ月間現地に行って協力しました。私たちはゲームのフロントエンドとゲームサーバーを作り、彼らはバックエンド、現在でいうPAMを担当していました。」

セントキッツでのポンタスの思い出は、砂浜や海、カクテルよりも「仕事、仕事、仕事」という感じです。しかし、当時の写真を見ると、スウェーデン人にはあまり見られない明らかな日焼けをしているので、彼がカリブの地下室で6ヶ月間ずっとパソコンに向かっていたとはちょっと信じがたいところです。

Netent
貴重な休息のひととき、セントキッツ、1997年

「僕たちは確実に遊ぶよりも働く時間の方が多かったね。滞在期間が限られていることは分かっていたから、昼夜問わず全力で取り組んだよ。もちろん週末には天気や娯楽を楽しむ時間もあったけど、ほとんどが仕事だった。」

成功の証としての「毛深い」記念碑

ポンタスがヒゲを剃らないと誓ってから3年後の1999年、彼らはついに最初のゲームをリリースした。そしてまだヒゲは剃らなかった。「僕はしばらくの間そのままにしておくことにしたんだ。あれは自分たちの成果の記念であり、僕たちが築き上げたものが実際に形になったことを思い出させるためのものだった。」

「でも、もちろん投資家からは『いつになったら儲かるんだ?』と聞かれるようになった。」

当時は答えるのが難しい質問だった。「人々は電子商取引に非常に懐疑的で、まだ信頼していなかった。カード情報をウェブサイトに入力するのは抵抗があって、お金がどこに行くのか分からなかったからね。」

90年代後半にローンチしたものの、実際に成果が出始めたのは2002年頃だった。最初にNetEntのゲームを導入したのはスポーツベッティングサイトで、当時はまだ全く自然なことではなかった「スポーツブック内でオンラインカジノゲームを提供する」という概念を切り開いた。

しかしすぐに他の似たようなゲームサイトが次々と現れ、NetEntは規模やトラフィックで追い越されてしまったため、自然にB2B(企業間取引)へと舵を切り、この分野で大成功を収め、最終的には2020年にEvolutionに買収された。

Betsson?聞いたことないなあ

2000年代初頭、NetEntが成長して軌道に乗り始めた頃、空の巣症候群に陥るリスクもあった。そんな時に、ロンドンに拠点を置くスウェーデン人たちと出会った。彼らはBetssonというゲーム会社を立ち上げたばかりで、スウェーデン市場を目指していたが資金が必要だった。

「その頃には僕たちはある程度のキャッシュフローがあったから」とポンタスは説明する。「Betssonが大きくなったら買収できるオプション付きで資金提供することで合意したんだ。」

まあ、ポンタス、それはあなたのお金だけど、もし全部ダメになったら僕には泣きつかないでよ。

こちらのパート2をご覧ください。ポンタスがインターネット黎明期や、ベットソンが現在のような大手企業へと成長した経緯についてさらに語ります。


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